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    • 통일 스토리텔링 카드 개발과정 - 2. 정형화된 생각에 마침표를 찍다.

      통일 스토리텔링 카드 개발과정

      2. 정형화된 생각에 마침표를 찍다.

       

       

       

       

      안녕하세요

      다시 돌아온 통일스토리텔링 카드 탄생비화 시리즈입니다

      지난 시간에 이어 통일스토리텔링 개발과정 이야기를 들려드리려고 합니다

      첫 이야기는 기억하고 계신가요

      오래 전 글이라 기억이 잘 나지 않으신다면 

      다시 읽고 오시는 것도 좋을 것 같습니다.

       

       

      이전 글 읽기

      http://www.y-story.co.kr/r2/sub5-7-view.php?id=48 

       

      지난 시간엔 중복되는 것을 없애고 빠짐없이 

      이야기 화소가 들어갈 수 있도록 수정작업을 거친 사례를 설명을 드렸다면

      오늘은 정형화된 이미지가 아닌

      한 장의 카드로도 여러 의미를 만들어 낼 수 있도록 

      수정작업을 거친 사례를 알려드리려고 합니다.

       

      정형화된다는 것은 어떤 것을 보고 여러 생각을 하는 것이 아니라

      하나의 생각으로 고정되는 것을 말하는데요

      뻔한 사실, 누구나 떠올릴법한 것

      직설적으로 드러나는 것이라고도 말할 수 있습니다

      사람의 얼굴 표정이 그려진 그림을 보고 이 사람이 

      어떤 일을 겪었을까 생각을 나눈다고 했을 때

      만약 슬픈 표정을 짓고 있다면 대부분 이 사람이 힘든 일

      속상한 일을 겪었을 거라고 생각할 수밖에 없다는 것이죠.

       

       

       

      (이전과 마찬가지로 엑셀 파일을 통해 모든 것들을 하나씩 분석하였습니다)

       

       

       

      스토리텔링카드는 하나의 카드를 통해서 

      무궁무진한 이야기를 만들어낼 수 있어야 하는 만큼

      정형화되지 않도록 주의해야 하는데요

      이야기톡 역시 인물의 표정이나 배경, 사용되는 소재로 인해 

      카드를 보고 해석하는데 한계가 생기지 않도록 수정 작업을 거쳤던 것처럼

      통일스토리텔링 카드 역시 해석에 한계가 생기지 않도록 

      수정 작업을 거치게 되었습니다.

       

      사실 통일이라는 의미를 생각한다면 한정적인 단어와 

      이미지로 정형화되는 사례가 많을 수밖에 없습니다

      통일 스토리텔링 카드 역시 한계가 있는 부분이 있었으나 

      소통을 통해 조금씩 해석의 한계점을 줄여나갔는데요

      자세한 건 사례를 통해서 알아보도록 하겠습니다.

       

       

       

      ("친구" 카드 탄생과정 속에 숨겨진 의미의 한계점)

       

       

      첫 번째 사례는 친구 카드입니다

      통일이라는 단어와 친구라는 단어의 의미를 생각했을 때 

      여러분은 어떤 이미지가 떠오르시나요

      북한 어린이와 남한 어린이가 만나는 모습

      어떤 행사를 통해 북한 어린이들과 남한 어린이들이 함께 사진을 찍는 모습

      아마 많은 분들이 비슷한 생각을 하게 될 것 같습니다.

       

      역시 해당 그림은 처음에는 빨간 마후라를 한 북한 소년과 

      교복을 입은 남한 소녀가 만나는 이미지로 그려졌습니다

      그로 인해 정형화되면서 북한과 남한 친구만의 만남으로 의미가 한정되고

      시대적인 배경도 과거나 미래가 아닌 현재

      아직 통일이 되지 않은 시대로 한계가 생겨났는데요

       

      소년과 소녀가 아니어도 된다

      꼭 사람과 사람이 친구가 아닐 수도 있다

      형제, 남매, 자매가 등장할 수도 있다

       

      이런 많은 소통 끝에 현재의 친구 이미지, 여학생 두명이 

      서로의 어깨를 기대고 있는 이미지로 탄생하게 되었습니다

      누가 북한인지 남한인지 그림만으로는 알 수 없으며

      두 사람이 자매일 수도 있고 꼭 학생이 아닐 수도 있죠

      시대도 통일이 되지 않은 것인지, 통일이 된 것인지도 알 수 없기 때문에 

      해당 카드를 통해서 풍부한 생각을 떠올릴 수 있게 되었습니다.

       

       

       

      (수많은 소통 끝에 "패배(?)"를 하고만 사례....지금도 그분은 아쉬워하심)

       

       

       

      다음 카드는 금강산 카드입니다

      이 카드의 경우 처음에는 금강산이 아닌 그냥 으로 키워드를 선정했습니다

      백두산, 한라산, 금강산 등 북한과 남한을 대표하는 

      다양한 산을 떠올리고자 특정 지역의 산으로 선정하지는 않았는데요

      그러다 또 의견을 주고받은 끝에(통일교육원 측의 강력한 의견 제시

      금강산이라는 단어로 변경하게 되었고

      울긋불긋한 금강산의 느낌을 담아달라는 의견이 강하게 피력되었는데요

      대부분의 사람들이 금강산하면 울긋불긋 단풍이 

      물들어있는 산을 떠올리는 것처럼

      해당 카드 역시 북한의 금강산과 관련된 이야기밖에 나오지 않을 것이다

      라는 우려가 있었습니다.

       

      결국에는 지금과 같은 울긋불긋한 금강산의 

      이미지가 강하게 느껴지는 카드가 되고 말았습니다.

      (이 부분은 지금도 아쉬워하는 분이 계십니다

      누구라고 말은 하지 않겠습니다만, 아마 대부분 아실 것 같습니다^^) 

      만약 금강산이 아닌 그냥 이라는 단어가 됐었다면 

      금강산뿐만 아니라 백두산, 한라산, 지리산 등 각 지역에 있는 

      다양한 산을 떠올리면서 본인의 여행 경험을 얘기하는 등 

      다양한 스토리텔링이 가능했을 거라는 생각이 드니 

      아쉬움이 많이 남는 부분이기도 합니다.

       

       

       

      (끝없이 이어진 철도의 끝, 이 길은 어디로 가고 있는가?)

       

       

       

      다음 카드는 철도 카드입니다

      이 카드 역시 위의 금강산카드와 마찬가지로 어떤 특정 지역의 

      역 이름이 이미지에 표기될 경우 의미의 한계가 생길 수도 있었습니다

      역시나 소통을 진행하면서 도라산역, 재진역 등 

      수많은 특정 기차역의 이름이 언급하며 요청을 해왔는데요

      해당 역들은 최북단에 위치한 역으로 북한과 가장 근접해 있는 곳입니다.

       

      특정 지역을 유추할 수 있는 이미지가 표현될 경우 

      금강산처럼 배경의 한계가 생길 수도 있다는 우려가 역시 있었고

      이번에는 강력한 의견을 피력한 끝에 지금처럼 

      철도가 펼쳐져 있지만 안개 같은 것으로 가려져 있어서 

      특정 지역이 떠오르지 않도록 수정작업을 진행하게 되었습니다

      덕분에 이야기 창작에 한계가 없어졌고

      여러 가지 스토리텔링을 할 수 있는 의 의미를 

      부각시키는 이미지로 탄생하게 되었습니다

      이 카드를 통해서 여행, 만남, 헤어지다, 추억하다 등 

      다양한 의미를 떠올릴 수 있게 되었죠.

       

       

       


       

       

      지금까지 정형화되지 않도록 수정작업을 거쳤던 사례를 만나보았는데요

      특히나 통일 스토리텔링 카드는 통일”, 

      남한과 북한의 현재 상태 등 시대적인 상황이나 소재들로 인해 

      한계가 생길 수 있는 부분이 많았던 만큼

      이 부분에 많이 신경을 쓸 수밖에 없었습니다

      중복성을 없애고 빠짐이 없도록 수정을 거쳤던 만큼

      해당 과정에서도 양 측의 입장을 모두 고려하여 수많은 소통을 진행하게 되었죠.

       

      이처럼 하나의 스토리텔링을 탄생시키기 위해서는 많은 것들이 필요합니다

      이야기 화소가 얼마나 중요한지 이 글을 쓰는 필자 역시 

      해당 에피소드들을 작성하면서 알 수 있게 되었답니다

       

      다음 시간에도 이야기톡과 통일 스토리텔링 카드

      그리고 새롭게 탄생한 납북자 스토리텔링 카드 이야기에 

      숨겨진 탄생비화를 들려드리도록 하겠습니다

      많은 기대 부탁드립니다. 감사합니다.


      와이스토리2023-05-22 22:21:10
      0점
    • 이야기가 있는 보드게임4 - 배경스토리가 탄탄해서 몰입할 수 있는 게임

      <이야기가 있는 보드게임4 - 배경스토리가 탄탄해서 몰입할 수 있는 게임>

       

       

      ※본 포스팅의 경우 게임 특성 상 공포심을 유발할 수 있기 때문에 심신미약자, 임산부 등은

      주의를 요합니다. 대부분의 무서운 이미지는 모자이크 처리하였으나 주의해서 읽기 바랍니다※

       

       

       

      그 집에 함부로 들어가서는 안 돼!

      -상자여자(하코온나)-

       

       

       

       

       

       

      (표지가 너무 무서워서 모자이크를 했지만, 그래도 놀랄 수 있으니
      조심, 또 조심해서 보세요)


       

      여러분 안녕하세요. 

      오랜만에 이야기가 있는 보드게임으로 돌아왔습니다! 

      오늘은 어떤 보드게임을 준비했을까요? 

      글을 시작하기 전 여러분에게 하나의 이야기를 들려드리려고 해요. 

      배경스토리가 정말 중요한 보드게임이기 때문에 집중해서 잘 읽어주시기를 바랍니다.

       

       

      우리 가족은 어떤 산 속 저택에서 

      아빠, 엄마, 그리고 동생과 함께 4명이서 살고 있었죠. 

      어느 날, 갑자기 엄마와 동생이 사라졌어요. 

      아빠는 두 사람이 제 발로 집을 나갔다고 말했죠. 

      저도 엄마를 따라 나가겠다고 했지만 아빠 때문에 나갈 수가 없었어요. 

      제가 집에서 나가지 않겠다고 약속하자 아빠는 밝게 웃어주었죠.

       

      하지만 집에서 나가지도 못하고 있으려니 너무 심심했어요. 

      아빠는 그런 저에게 인형을 만들어주었죠. 

      처음으로 만든 친구였어요. 

      착하게 말을 잘 듣고 있으면 아빠가 더 많은 친구들을 데려와준다고 했어요. 

      식사는 아빠가 직접 잡아온 것들을 먹었어요. 

      식사를 하면서 아빠는 항상 잡아온 사냥감에 대해서 즐겁게 얘기를 했습니다. 


       

      어느 날 갑자기 밖이 시끄러워지더니 

      많은 사람들이 우리 집에 들어오기 시작했어요. 

      아빠는 매우 당황하며 저를 안아서 작은 상자에 집어넣으려고 했어요. 

      무리라고, 내 몸보다 너무 작기 때문에 들어갈 수 없다고 했지만 

      아빠는 들어주지 않았고, 몇 번이나 상자 속으로 저를 집어넣었어요.

       

      몸 여기저기서 소리가 나면서 이상한 방향으로 휘어졌어요. 

      따뜻한 것이 흘러나오고 숨을 쉬기가 어려웠어요. 

      화난 아빠의 목소리가 상자 밖에서 들려왔고 

      여러 가지 소리가 나더니 이내 조용해졌습니다. 

      나가기 위해서 아빠를 불러봤지만 아빠는 아무 대답이 없었습니다. 

      밖으로 나가기 위해 몸을 움직이자 상자가 열렸고, 

      저는 밖으로 나올 수 있었어요. 

      아빠는 보이지 않았고 집에는 저 혼자 남게 되었습니다.


       

      그로부터 아주 오랜 시간이 지나고 

      혼자가 된 나는 결코 외롭지만은 않았어요. 

      아빠가 말한 대로 착하게 집에만 있으라는 말을 잘 들었기 때문에 

      가끔 친구들이 놀러오곤 했거든요. 

      그 친구들과 조금 유별난 놀이를 했어요. 

      제가 숨고 친구들이 저를 찾아내는 놀이예요. 

      그렇게 놀다가 너무 배가 고프면 식사를 했어요. 

      아빠가 만들어준 것과 같은 음식을 먹는답니다. 

      그렇게 다시 또 친구를 기다려요. 

      착하게 집에만 있으라는 말을 잘 들으면 또 새로운 친구가 놀러온답니다.

       

       

       

      (게임을 진행하게 되는 보드판, 일본어로 적혀 있지만,
      한글 번역판이 존재해서 게임하기에는 용이합니다)

       

       

      여러분은 이제부터 이 소녀와 함께 숨바꼭질을 시작합니다. 

      하지만 결코 재미있는 놀이가 되지는 않을 거예요. 

      이 집에 방문한 여러분은 각종 아이템과 운을 이용해서 집에서 살아 나가거나, 

      귀신이 된 소녀를 퇴치하거나, 귀신의 혼을 성불시켜야 합니다. 

      그렇지 않으면 여러분도 귀신이 되어 소녀와 함께 평생을 

      이 집안에 갇혀 살아야 할 거예요. 영원한 친구가 되어서 말이죠.

       

      하코온나, 한국어로 상자여자라 불리는 이 게임은 

      배경스토리만으로도 매우 큰 흥미를 이끄는 게임입니다. 

      실제로 게임을 해본 저희 직원들도 스토리가 탄탄해서 

      게임에 몰입이 잘 되었다고 평가를 했는데요. 

      착신아리 같은 공포BGM을 깔아놓고 조명을 어둡게 한 상태에서 했더니 

      정말 게임 속으로 들어가 있는 느낌이었습니다.

       

       

      (저 말이 방문자를 의미하는 컴퍼넌트입니다. 안으로 들어서는 순간,
      문이 쾅 닫히고 여러분은 저택 안에 갇히게 됩니다)

       

       

      무엇보다 게임 시작 전 이 저택의 비밀, 

      소녀의 가족 이야기를 듣고 나면 게임을 더욱 잘 이해하게 됩니다. 

      소녀의 이야기를 듣다보면 대략 눈치를 챌 수 있겠지만, 

      소녀의 아버지가 엄마와 동생을 죽이고, 

      딸을 집안에 가둬놓고 키웠다는 걸 알 수 있죠. 

      그리고 식사는  아버지가 죽인 사람들을 먹었다는 것을 알아차릴 수 있습니다. 

      그리고 아버지가 소녀를 상자에 억지로 집어넣으면서 온몸의 뼈가 부러지고, 

      그로 인해 쇼크사하고 귀신이 되었다는 것을 알 수 있죠.

       

      이런 배경스토리를 미리 알고 게임에 참여하게 되기 때문에, 

      게임의 진행방식, 그리고 사용하는 아이템을 

      훨씬 쉽게 이해할 수 있는 것이랍니다. 

      소녀는 상자에 계속 숨어있었으며, 

      친구가 놀러와 자신과 숨바꼭질을 한다고 생각하고 있는데, 

      실제로 게임의 진행방식 역시 소녀는 상자에 숨어있으며 

      방문자가 자신을 찾기를 기다리고 있습니다. 

      물론 방문자는 상자여자에게 들키지 않아야 하기에

      소녀를 피해서 탈출을 위한 아이템을 찾는 등의 행동을 해야합니다.


       

       

      (방문자가 가지고 있는 아이템, 왼쪽에서 두 번째가 스마트폰)

       

       

      이 게임을 제작한 에진고는 원래 글을 쓰는 직업을 가졌다고 합니다. 

      그래서 이 게임에는 스토리텔링적 요소가 가득 담겨 있는데요. 

      게임 안에 등장하는 각종 아이템과 귀신인 소녀가 사용하는 힘에는 

      왜 이런 능력이 있는 것인지에 대한 이유, 즉 명분이 잘 녹아 있습니다. 

      예를 들어 방문자가 소유한 아이템 중 스마트폰은 

      방문자 중 한명이 호러 스팟, 곧 이 소녀가 살고 있는 저택에 대한 

      정보를 찾기 위해 사용했던 아이템인데요. 

      이 스마트폰은 상자여자의 힘을 확인할 수 있는 능력이 있는데, 

      전자기기가 심령 사진을 포착할 수 있다는 

      대부분의 공포 영화에서 사용하는 연출과 상통하는 부분입니다.

       

      또한 다우징 막대나 방울 등의 아이템은 

      게임 속에서 상자여자의 위치를 알아내거나 

      힘을 잠깐 봉인하는 아이템으로 사용되는데요

      방문자들이 호러 스팟을 찾아다니는 사람들이라는 것을 

      잘 드러내주는 요소이면서, 이들이 이 저택을 방문하게 된 

      계기를 잘 표현해주기도 합니다.

       

       

       

      (무너지지 않게 저 소리토큰을 쌓아야 합니다)

       

       

      아이템뿐만 아니라 게임의 진행방식에도 

      스토리텔링 요소를 찾아볼 수 있는데요. 

      상자여자와 숨바꼭질을 하는 것이기 때문에 

      술래에게 들키지 않게 조심조심 다녀야 하겠죠? 

      이 점을 소리토큰이라는 컴퍼넌트를 이용하여 잘 드러내고 있습니다. 

      방문자는 행동을 하기 위해 이 소리 토큰을 

      무너지지 않게 조심히 쌓아야 합니다. 

      만약 토큰을 쌓다가 무너진다면? 

      발소리가 상자여자에게 들렸다는 의미를 드러내며, 

      상자여자가 움직일 수 있는 차례가 됩니다. 

      소리토큰을 조심스럽게 쌓아야 한다는 점은 여러분이 

      저택에 방문했을 때 상자여자에게 들키지 않게 움직여야 한다는 것을 

      잘 드러내주고 있기도 하죠.

       

       

      아이템이나 게임 방법외에 게임의 승리방식에도 

      스토리텔링적 요소가 잘 담겨져 있습니다. 

      상자여자가 승리하기 위해서는 방문자가 

      자신을 들여다보도록 해서 함께 귀신으로 만들어야 합니다. 

      귀신이 된 방문자는 상자여자에게 종속되며, 

      그런 방법으로 모든 방문자를 귀신으로 만들거나, 

      혹은 아예 집을 벗어날 수 없도록 탈출 방법을 

      봉쇄해버리게 되면 소녀가 승리하게 됩니다. 

      오랫동안 집안에 갇혀 찾아온 친구만을 기다려온 소녀에게 딱 어울리는 승리방식이죠.

       

       

       


       

       

      방문자가 승리하기 위해서는 3가지 방법이 있는데요. 

      상자여자를 퇴마하기 위한 아이템을 찾은 뒤 

      상자여자가 숨어있는 상자를 열어 퇴마시키는 것, 

      상자여자가 아버지에게 받은 소중한 친구인 메리 인형을

      찾아서 상자여자의 시체에 돌려주고 성불시키는 것, 

      마지막으로 금고번호를 알아내어 저택을 빠져나가는 문의 열쇠를 찾는 것입니다.


       

      퇴마를 하는 것은 보통 귀신을 쫒아낼 때 사용하기에 

      귀신을 상대해야 하는 스토리 상 적합한 승리방법이며, 

      성불시킬 때 사용하는 메리인형 또한 생전 소녀의 유일한 친구였기 때문에 

      해당 아이템을 줌으로써 소녀가 편히 갈 수 있도록 해준다는 점에서 

      승리조건과도 부합되는데요. 

      마지막 방법 역시 소녀에게서 완전히 벗어나기 위해 

      저택을 빠져나가야 한다는 점 역시 배경스토리를 봤을 때 

      스토리텔링 요소가 잘 스며든 방법이라 할 수 있습니다.

       

       

      이처럼 배경스토리가 탄탄한 게임은 룰과 현실이 

      잘 연결되어 있는 보드게임 만큼 룰 자체를 이해하는데 도움을 주며, 

      게임을 진행하는데 있어 높은 몰입도를 제공하는데요. 

      이런 형태의 보드게임으로 타임스토리즈, 아컴호러 등이 있습니다. 

      게임 자체에 스토리가 담겨 있기 때문에 

      어린 아이들도 쉽게 게임에 참여하여 흐름을 따라갈 수 있는데요. 

      배경스토리가 탄탄하다보니 오래 전에 게임을 했음에도 

      기억에 오래 남아 있는 작품이기도 합니다.

       

      다음 시간에는 또 어떤 스토리텔링적 요소가 담긴 보드게임을 가져와볼까요? 

      다음 시간 이야기를 기대해주시기 바라면서 

      이만 글을 마치도록 하겠습니다. 감사합니다!


      와이스토리2023-05-22 22:20:37
      0점
    • 이야기톡 개발과정2 - 한 장의 카드로 여러 의미를 만들어낼 수 있도록!

      이야기톡 개발과정 

      한 장의 카드로 여러 의미를 만들어낼 수 있도록!

       

       

       

       

      안녕하세요!

      저번 이야기톡 개발과정 시리즈에 이어 두 번째 이야기를 시작하려고 합니다.

      저번 시간에 잠깐 예고 드린 대로 오늘 역시 이야기톡 카드를 개발하는데 있어

      어떤 과정을 거쳤는지를 예시를 보면서 하나씩 알려드리려고 하는데요.

      저번 시간에는 중복되는 소재를 없애는 과정을 통해

      여러 이야기를 만들어낼 수 있는 수정작업을 거쳤던 얘기를 들려드렸다면,

      오늘은 하나의 그림을 통해서 수많은 이야기가 나올 수 있도록

      소재를 수정한 사례를 들려드리려고 합니다.

       

      우선 이 이야기를 시작하기 전에 반드시 알고 계셔야 할 사실,

      이야기 화소인데요.

      이야기 화소에 대해서는 이 글을 처음 보는 분들은 잘 모르실 수도 있으니

      글을 읽는 시간을 절약하고,

      시리즈의 흐름을 알기 위해서 첫 번째 글을 읽고 오시면 많은 도움이 될 것 같습니다.

       

      http://www.y-story.co.kr/r2/sub5-7-view.php?id=47 

       

       

       

       

      (다시 찾아온 이야기 화소 분석의 시간!)

       

       

       

      첫 번째 이야기를 읽고 오셨다면

      바로 이야기를 시작해보도록 하겠습니다.

      사실 한 장의 그림에서는 수많은 이야기가 자연스럽게 나오기 마련입니다.

      사람마다 그림을 보고 떠오르는 생각이 다르기 때문이죠.

      하지만 경찰복을 입고 있으면 경찰 이야기가 주로 나오고,

      책을 들고 있으면 학생, 혹은 선생님,

      그리고 공부와 관련된 이야기 등이 주로 나오게 됩니다.

      , 더 다양하게 만들어낼 수 있는 이야기지만,

      특정 이야기로 한정 짓게 되는 소재로 인한 제한이 생겨나게 되는 것이죠.

       

       

       

      (그림자의 형태가 공룡으로 고정되어 있었다면.......?)


       

      이야기톡 카드는 이런 고민을 해결하고자

      중복되는 소재를 없앴던 것과 마찬가지로 수정 작업을 진행하게 되었습니다.

      특정함을 드러내는 소재를 수정한 사례들 중 그 중

      첫 번째 예시로 함께 살펴보도록 하겠습니다.

      도망치다라는 그림을 한 번 볼까요?

      소녀가 자신의 뒤에 드리워진 그림자를 보고 두려움을 느끼며 도망을 가는 그림입니다.

       

      원래 이 그림자는 공룡의 형태를 하고 있었다고 합니다.

      공룡 그림자가 쫓아온다고 하면 당연히 두려움을 느끼고

      도망가기 때문에 도망치다라는 의미가 잘 어울리기도 하죠.

      하지만, 너무 구체적으로 공룡의 형태를 띨 경우

      두려움을 만들어내는 소재가 공룡이라는 소재로 치우쳐질 수 있고,

      이야기를 만드는데 제한이 생길 수 있다는 점을 반영하여

      특정 형태로 보이지 않도록 그림자를 수정하였습니다.

      덕분에 이야기를 만드는 사람들이 본인들이 무서워하는 것을

      그림자에 투영하는 사례도 많이 생길 수 있었답니다.

       

       

       

      (만화책, 혹은 동화책으로 보였다면?)

       

       

      다음 그림으로 두꺼운 책이라는 그림카드를 살펴보겠습니다.

      처음에는 양장본의 두꺼운 책 모양으로 디자인이 잡혀 있는 책이었습니다.

      하지만 위의 사례와 마찬가지로 너무 특정한 형태로 인식될 수 있는 바,

      별다른 디자인이 없는 평범한 책 형태로 수정이 되었는데요.

      만약 책 제목이 그대로 나와 있거나 동화책이면 동화책,

      만화책이면 만화책 등 구체적으로 그려져 있었다면

      어느 정도 이야기를 만드는데 제한이 생길 수도 있었겠죠.

      이를 수정함으로써 상상력을 가미하여

      어떤 책일지 생각해볼 수 있는 부분도 생겼답니다.

       

       

       

      (이 사람은 여자일까요, 남자일까요?)

       

       

       

      다음으로 살펴볼 그림은 먹다 그림카드입니다.

      보기만 해도 배가 고프게 만드는 도넛을

      맛있게 먹고 있는 사람이 그려져 있는데요.

       

      여기서 질문!

      여러분이 보시기에 이 사람은 남자로 보이시나요, 여자로 보이시나요?

      머리가 짧긴 하지만 여자처럼 보이기도 하고

      어떻게 보면 남자처럼 보이기도 하는데요.

      사실 정답은 정해져 있지 않습니다.

       

      이야기톡 그림카드 중에는 이처럼 성별이 특정하게

      드러나지 않는 중성적인 느낌이 나도록 만든 사례가 많이 있습니다.

      먹다 카드 역시 특정한 성별로 보이지 않도록

      머리스타일을 짧게하거나 남녀로 구별이 되지 않도록 수정 요청을 드렸습니다.

      먹다 카드와 더불어 쇼핑하다 그림카드도 함께 볼까요?

      카트에 물건을 한 가득 실은 사람이 등장하는데요

      이 사람은 여자일까요? 남자일까요?

       

       

       

      (여자일까요, 남자일까요? 아줌마일까요, 아저씨일까요?)


       

      역시 정답은 정해져 있지 않습니다.

      이 그림의 사람 역시 남자든 여자든 성별로 구분되지 않도록

      디자인 수정을 요청 드린 사례 중 하나인데요.

      카트를 미는 사람이 입고 있는 옷을 바지로 바꾸는 과정을 통해

      성별이 확정되지 않도록 수정을 하게 되었는데요.

      만약 원피스 등의 특정 성별로 보일 수 있는 옷을 입고 있었다면

      이 사람은 주로 엄마, 주부 등의 특정 인물로 비춰질 수 있었겠지만,

      성별의 제한을 없애는 수정과정을 통해서 

      좀 더 다양한 인물로 상상을 할 수 있게 되었습니다

       

       

       

      (인물이 등장해서 발표를 했었다면?)


       

      한 가지 사례를 더 알아보겠습니다.

      위의 사례가 성별이 규정화되지 않도록 수정을 한 사례라면

      이번 사례는 연령, 직업 등이 확정되지 않도록 수정을 한 경우인데요.

      발표하다 그림을 함께 보도록 하겠습니다.

      그림만 봐서는 사실 사람의 얼굴이 드러나지 않기 때문에

      어떤 부분이 이야기 화소를 고민한 부분인지 알기 어려울 수 있는데요.

       

      처음에는 사람이 등장했었고, 정장을 입고 있는 모습이었습니다.

      직장인처럼 보이긴 하지만 교복을 입고 있는 학생처럼

      보일 수도 있다는 점을 생각해서 연령 제한이 없도록 인물을 그려냈는데요.

      정장을 입은 것처럼 보이든 교복을 입은 것처럼 보이든

      인물이 등장하면서 역시나 의미가 제한될 수도 있다는 의견이 있었고,

      결국 마지막에는 그래프와 그래프를 가리키는

      막대기(지휘봉)만 있는 그림으로 교체되었습니다.

      팔만 보이지만, 이 팔만 봐서는 여자인지, 남자인지, 직장인인지,

      학생인지 알 수 없기 때문에 더 풍부한 이야기가 나올 수 있게 되었죠.

       

       

      (이야기 화소 분석은 계속 됩니다~)

       

       

      이처럼 중복되는 소재를 없애거나 오늘의 이야기처럼

      하나의 그림에서 다양한 이야기를 만들어낼 수 있도록

      정형화되는 소재를 수정함으로써 이야기톡은

      더욱 풍부한 이야기를 만들어낼 수 있게 되었습니다.

      독특한 상상력을 바탕으로 사람마다

      다른 이야기를 꺼내고 창조할 수 있게 된 것이죠.

      다음 시리즈에서는 뻔한 클리셰에 대한 이야기를 들려 드릴 예정입니다.

      기대하시고 또 다음 이야기를 기다려주세요. 감사합니다.


      와이스토리2023-05-22 22:19:56
      0점
    • 이야기톡 개발과정 - 1. 그림분석 - 어떻게? 중복되지 않도록!

      이야기톡 개발과정 첫 번째 시리즈

      그림분석 - 어떻게? 중복되지 않도록!

       

       

       

      1. 그림분석, 어떻게 하는 것인가?

       

      와이스토리가 콘텐트 분석 및 수많은 소통을 거쳐 탄생시킨

      이야기톡 카드는 개발기간이 2년이나 걸렸습니다.

       2년이나 걸린 것인지, 어떤 과정을 거쳐서 만들어졌는지

      궁금해 하시는 분들을 위해서 이번 탄생비화 시리즈를 기획하게 되었는데요.

      이 시리즈를 다 읽고 나시면 카드 하나마다 담긴 의미를 알게 되고,

      아마 좀 더 재미있고 다양한 이야기를  만들어내실 수 있으리라 기대하며

      개발과정 시리즈 첫 번째 이야기를 시작하려고 합니다.

       

      이야기톡은 이야기 만들기가 세상에서 가장 재밌는 놀이가 될 수 있지 않을까?

      하는 물음에서부터 개발이 시작되었습니다.

      그리고 이야기 화소를 분류하고 분석한 다음,

      그림작가를 섭외하여 소통을 하며 카드에 들어갈 삽화를 그리는 과정 등을 거쳐

      마침내 이야기톡을 탄생시키게 되었습니다.

      그 중 가장 개발에서 가장 많은 시간을 소요한 과정은 그림 콘텐츠를 분석하고

      그에 맞게 삽화를 그리는 과정이라고 말할 수 있겠는데요.

      이 과정 속에서 중복되는 것은 없는지, 빠진 것은 없는지,

      이야기가 있을 법한지 등을 기준으로 수정작업을 거쳐서

      최종적인 완성본을 세상에 선보이게 되었습니다.

      첫 번째 이야기의 주제는 바로 이 그림분석”, 그 중에서도 중복됨 없이입니다.

       

       

       

      (이야기톡 그림카드를 분석한 엑셀표-성별, 연령대, 배경 등을 분석한다)


       

       

      (이야기톡 그림카드를 분석한 엑셀표2 - 느껴지는 감정, 소재, 색감도 분석한다)

       

       

       

      그림분석은 이야기 화소에 따라 엑셀표로 분류하여 어떤 소재가 얼마나 들어갔는지,

      너무 한 성별만 들어가지는 않았는지,

      너무 도시배경만 들어가지는 않았는지 등을 분석하는 것을 말합니다.

      그리고 이야기 화소란 영화나 드라마, 소설 등에서

      이야기를 구성하는 가장 작은 단위를 말하며,

      이야기를 전달하는 역할을 하는 가장 짧은 내용의 알맹이라고 볼 수 있는데요.

       

      이런 이야기 화소는 그림에 등장하는 소재, 느껴지는 감정,

      등장하는 인물의 성별과 나이와 직업, 그리고 시간적 배경, 공간적 배경,

      그리고 색감 등으로 분류할 수 있습니다.

      이런 이야기 화소들을 영화나 드라마, 소설 등에서 추출한 뒤

      등장하는 인물의 성별 비율, 직업, 배경은 주로 도시였는지 자연이었는지,

      등장하는 동물의 종류, 음식의 종류 등을 소재가 어떤 것이 사용되고

      얼마나 사용되었는지 등을 기준으로 콘텐츠를 분류합니다.

      그 다음 중복됨 없이, 빠짐없이의 규칙을 적용하여 다시 분석을 통해

      수정작업을 거쳐 완성된 이야기톡을 탄생시킨 것이죠.

       

       

       

      (첫 번째 사례 - 이미 등장한 소재가 또 등장하지 않도록)


       

      앞서 설명한 대로 오늘은 그림카드를 분석할 때

      중복됨 없이의 규칙을 적용시킨 사례를 알아보려고 합니다.

      여기 애완동물 그림카드가 대표적인 예시인데요.

      이 그림은 애완동물은 집안에서 길러지는 동물 중에서

      꾸며진 듯한 이미지로 그려주세요라는 작업 요청으로 먼저 만들어졌습니다.

      처음에는 강아지 그림이 소재로 사용되었는데요.

      하지만 강아지의 경우 똥 그림에 이미 등장했기 때문에

      중복됨 없이 그와 더불어 다음 시리즈에서 설명 드릴 빠짐없이의 규칙을 적용하여

      그림카드 중에 한 번도 등장한 적이 없어 중복되지 않는

      고양이 그림으로 다시 수정작업을 하게 되었습니다.

       

       

       

      (화장하는 이미지는 이미 있으니 중복되지 않도록 다른 이미지로 바꾸자)


       

      이와 비슷하게 중복됨을 없애기 위해서 소재를 변경한 사례로

      섹시한 여자 그림카드가 있습니다.

      섹시한 여자 그림의 경우 처음에는 거울을 보면서

      화장을 하는 여성의 이미지로 만들어졌습니다.

      하지만 이미 화장하다라는 이미지에서 거울을 보며 화장하는 그림이 있는 만큼,

      중복됨을 없애기 위해서 화장대 등의 소재를 없애고

      여성이 포즈를 잡고 서 있는 이미지로 수정하여 현재의

      섹시한 여자이미지로 완성이 되었습니다.

       

       

       

      (원래는 운동하는 사람은 여성이었지만, 전체적으로 다른 카드에
      여성이 많이 등장하고 있으니 여기는 남성으로 넣자)

       

       

      중복됨을 없앤 다른 예시를 또 하나 살펴볼게요. “운동하는 사람 그림 카드입니다.

      여기서 하나 추가로 알려드리자면 영화드라마 등에서 추출한

      이야기 화소를 볼 때 주로 남성과 여성의 등장 비율이 36:25인 것을 고려하여

      그림에 등장하는 인물의 성비를 수정한 사례가 있었는데요.

      이 카드 역시 성별 비율에 맞게 인물의 성별을 조정한 사례입니다.


      처음에는 운동하는 사람은 여성이 등장하는 그림이었습니다.

      그런데 카드그림을 전체적으로 봤을 때 다른 그림 카드에

      이미 여성이 등장하는 경우가 많았기 때문에 운동하는 사람을 남성으로 바꾸고

      주변 인물들도 남성으로 변경을 하게 되었습니다.

      너무 하나의 성별로만 치우치거나 여러 번 등장하여 중복되지 않도록

      수정한 대표적인 사례가 되겠습니다.

       

       

       

      (감정 또한 중복될 수 있으니 다르게 표현하자)

       

       

      이와 비슷한 예시로 감기 걸리다 그림카드가 있습니다.

      처음에 작가님께 삽화를 요청 드렸을 때는 병실에 누워있는 사람의 성별은 남성이었는데요.

      이 그림 역시 운동하는 사람과 마찬가지로 당시 남성이 등장하는 그림이 많은 상황이었고

      하나의 성별로 보이게 될 경우 이야기를 만드는데 제한이 될 수도 있다는 점을 고려하여

      중성적으로 보일 수 있도록 수정하는 작업을 거쳐 현재의 그림으로 완성되었습니다.

       

      해당 카드의 경우 편안한 잠 카드와 비슷하게 느껴질 수 있는 요소도 있었는데요.

      그래서 다른 차이점을 느낄 수 있도록 그림 작가님께 따로 요청사항을 드리기도 했습니다.

      편안한 잠이 말 그대로 편안하게 잠을 자는 느낌이라면,

      감기 걸리다 카드에서는 치료를 받고 조금은 아파 보이는

      감정을 느낄 수 있도록 수정을 진행하였습니다.

      감정의 중복을 없애서 차이점을 둔 사례이기도 합니다.

       

       

       

      (영화나 드라마 예시는 못 찾았지만 비슷한 이미지를 찾았다)

       

      이야기 화소 비율을 생각하여 수정작업을 거친 또 다른 예시가 있습니다.

      박장대소 이미지인데요.

      처음에는 그림에 들어갈 크게 웃는 사람의 성별을 남자로 할 것인지,

      여자로 할 것인지 많은 고민을 했었습니다.

      영화, 드라마, 소설 등을 분석해봤을 때 박장대소를 많이 하는 성별은

      주로 30대 여성임을 알 수 있었고,

      이 그림 카드 역시 해당 내용을 적용하여 30대 여성이 박장대소 하며

      웃는 그림으로 완성을 하게 되었습니다.

       

       

       

      (너무 갈색, 베이지 색이 많은 것 같은데 일부 그림의 경우
      다른 색으로 배경색을 칠해볼까?)

       

       

      이 외에도 인물의 성별, 소재, 배경뿐만 아니라 색감도

      중복되지 않도록 수정하는 사례도 있었는데요.

      처음 작가님의 그림의 경우 갈색 계통의 색감을 많이 사용하는 것을 확인할 수 있었습니다.

      그래서 색감 역시 중복됨을 없애기 위해서 다른 색으로

      변경하는 수정작업을 거치기도 했습니다.

      하늘색, 혹은 노란색 등으로 배경을 바꾸기도 했죠.

      물론 사용되는 소재의 색감을 바꾸기도 했습니다.

       

      이런 철저한 분류와 분석, 수정을 거쳐서 지금의 모습으로 탄생하게 된 이야기톡은

      그 덕분에 하나의 그림 카드로도 다양한 이야기들을 만들어 낼 수 있고,

      사람마다 정형화된 이야기가 아니라 자신만의 독특한 상상력을 바탕으로

      무궁무진한 이야기들을 창조해낼 수 있게 되었습니다.

       

      앞으로의 시리즈에서도 한 장의 카드에서 여러 의미가 나올 수 있도록,

      뻔한 클리셰가 아닌 이야기가 있을 법하도록

      수정작업을 시행한 사례를 알려드릴 예정입니다.

      그러니 많은 기대를 가지시며 다음 이야기를 기다려주세요. 감사합니다.


      와이스토리2023-05-22 22:19:16
      0점
    • 통일 스토리텔링 카드 개발과정 - 1. 그 시작은 그림카드 분류와 분석부터!

      통일 스토리텔링 카드 개발과정

      그 시작은 그림카드 분류와 분석부터!

       

       

       

       

      와이스토리에서는 그저 주입식으로 주어지는 통일에 대한 막연한 교육이 아닌,

      스스로 통일과 관련된 이야기들을 생각하고 나누며

      평화감수성을 키울 수 있는 스토리텔링 제품을 만들고자 했습니다.

      그리고 통일교육원과 함께 소통을 통해 긴 시간을 거쳐

      작년 통일스토리텔링 카드를 탄생시키게 되었습니다.

      통일 스토리텔링 카드의 구성 및 사용방법은 아래 링크를 참고하시면 되겠습니다.

       

       

      http://www.y-story.co.kr/r2/sub1-3-view.php?id=85 

       홈페이지 소개글

      https://youtu.be/SItEjGaV5cU 

      구성 및 방법 동영상

      https://youtu.be/kMZNZTQk-J8 

      실제로 게임을 해보는 동영상

       

       

      이야기톡 개발과정을 보신 분들도 마찬가지겠지만,

      이번 글도 읽으시면서 그냥 카드에 그림과 단어만 넣으면 완성되는 것 아니냐,

      그렇게 카드 하나 만드는데 시간이 오래 걸릴 일이 있냐는

      의문을 던지시는 분들도 있으리라 생각됩니다.

      하지만 통일스토리텔링 카드는 2년의 시간을 거쳐 탄생하게 된

      이야기톡과 마찬가지로 수많은 소통의 과정을 거쳐서 탄생하게 되었답니다.

      카드에 들어가는 그림 하나마다 철저하게 연구하고 분류하며 분석해서 만들어진 것이죠.

       

      그래서 오늘 이 시리즈를 통해서 통일스토리텔링 카드의 개발과정,

      즉 어떤 방법을 거쳐서 세상에 나올 수 있었는지를 알려드리고자 합니다.

      카드 하나마다 담긴 의미를 알게 된다면 아마 더 풍부하게

      통일에 대한 스토리를 나눌 수 있게 될 거라 생각됩니다.

       

       

       

      (그림 컨셉을 잡을 때도 상세하게 작성하여 그림작가와 소통한다)

       

       

      (인물, 사건, 배경 등으로도 분석하고 긍정, 부정 등의 관점도 분석한다)

       

       

       

      통일스토리텔링 카드는 이야기톡과 마찬가지로 이야기 화소를 기준으로

      그림마다 분류하고 중복된 것은 없는지 빠진 것은 없는지 등 분석을 통해

      수정작업을 거친 후 최종적으로 완성이 되었습니다.

      여기서 이야기 화소에 대해 간단히 설명하면 한 편의 완전한 이야기를 만들어 주는,

      전달하는 힘을 가진 가장 작은 단위의 알맹이를 말합니다.

      그림분석, 이야기 화소와 관련해서는 설명하고자 하면 글이 길어질 수 있으니

      이야기톡 개발과정 시리즈를 먼저 읽고 오시면 많은 도움이 되리라 생각됩니다.

       

      http://www.y-story.co.kr/r2/sub5-7-view.php?id=47 

      이야기톡 개발과정 글 보러 가기

       

      오늘은 여러 요소 중에서 중복됨 없이, 빠짐없이를 적용하여

      수정작업을 거친 사례를 알아보며 시리즈를 시작하려 합니다.

       

       

       

      (만나다 카드에 숨겨진 개발과정)

       

       

      먼저 첫 번째 카드는 만나다 단어 카드입니다.

      대부분의 사람들이 통일과 관련해서 만남을 떠올리면 남한과

      북한 사람들이 서로 만나서 인사를 하거나 악수하는 이미지를 떠올릴 것 같습니다.

      실제로 처음에는 빨간 머플러를 한 북한 소년과

      남한교복을 입은 소녀가 만나는 장면으로 초안이 완성되었는데요.

       

      이 그림의 경우 시대적, 공간적 배경이 너무 정형화되어 있다는 점과

      만남이라는 것이 꼭 사람과 사람만의 만남이 아닐 수도 있다는 점의 피드백이 있었습니다.

      더불어 이미 다른 그림 카드에서 여성이 많이 등장하고 있었으며,

      친구카드에서 어린 연령대의 소녀가 함께 있는 그림이 있었기 때문에

      이런 피드백과 함께 중복되는 부분을 없애기 위해서

      현재의 그림처럼 20대로 예상되는 남성 두 명이

      서로 만나는 장면으로 수정을 하게 되었습니다.

       

       

       

      (동물이 이미 다른 그림카드에 많이 등장하고 있다.)


       

      다음 그림카드 예시로는 탄생 그림카드가 있습니다 

      현재의 그림 카드는 아기의 모습을 하고 있는데요.

      처음에는 동물이 등장을 했었다고 합니다.

      비무장지대에 희귀한 생물체들이 살아가고 있고, 생명은 소중하다,

      생명의 소중함을 지킨다는 의미로 예상이 될 것이라는 설명을 그림 작가님께 드렸기 때문이죠.

      하지만 다른 그림카드에서 동물이 많이 등장했으며

      (금지하다, 비무장지대, 자유 등의 그림카드),

      동물을 제외한 생명 요소 이외에 표현을 할 수 있는 요소를 찾다가

      새싹이 막 자라나는 모습으로 구상을 하기도 했었습니다.

      결국 최종적으로는 생명의 소중함, 아름다움을 쉽게 떠올릴 수 있는

      현재의 아기가 있는 그림으로 수정되었습니다.

       

       

       

      (추억이라는 의미가 한정적으로 제한되지 않도록,
      한 번도 나오지 않았던 소재를 활용하자)

       

       

       

      다음 사례를 알아보겠습니다. “추억 그림카드입니다.

      원래는 유리병에 사진이 담겨있고 모래밭에 놓여있는 사진 그림이었다가

      이후 한복을 입고 중절모를 쓴 노인이 사진을 들고 보고 있는 뒷모습으로 그려졌습니다.

      중복됨은 크게 없었지만, 사람에 대한 추억으로 의미가 좁혀질 가능성도 있었고

      아직 등장하지 않은 소재를 넣어보면 어떨까 하는 의견이 반영되어

      빠짐없이 규칙을 적용하여 서랍을 그림에 삽입하게 되었습니다.

      이후 서랍 안에는 또 어떤 이미지를 넣을까 구상을 하다

      현재의 서랍이미지처럼 다른 그림에서 많이 등장하지 않은

      사진, 편지를 쓸 때 사용하는 잉크군번줄, 시계 등을 넣게 되었습니다.

       

      -

       

      이처럼 남녀가 그림에 등장할 때 너무 하나의 성별로만 중복되지 않도록,

      그림에 사용되는 소재가 중복되지 않도록, 빠짐이 없도록

      엑셀표로 분석해 낸 결과를 바탕으로 수정작업을 거쳐서

      최종적인 통일 스토리텔링 카드를 세상에 선보이게 되었는데요.

      덕분에 하나의 카드로도 정형화된 이야기가 아닌

      풍부한 이야기를 만들 수 있게 되었습니다.

       

      다음 시간에는 그림카드를 만들 때 한 장의 카드에서 3~5가지의 의미가 나올 수 있도록,

      정형화되지 않도록 수정 작업을 진행한 사례를 알려드리려고 합니다.

      통일 스토리텔링 카드는 특히 "통일"이라는 주제가 중심이 되는 만큼,

      단어에 따라 의미가 지역 등에 따라 한정되는 경우가 발생하기도 합니다.

      이 부분은 또 어떤 소통과정을 거쳐서 수정하게 되었는지를

      다음 시리즈에서 만나보도록 하겠습니다!

       

      다음 시리즈가 지속될 수 있도록 많은 기대와 관심을 부탁드립니다. 감사합니다.

       

       

       



      와이스토리2023-05-22 22:18:39
      0점
    • 이번 주 뭘하면 좋을까2 - 아픈 상처를 위로해줄 사람 어디 없나 힐링 애니메이션 추천

      이번 주 뭘하면 좋을까? 두 번째 시간

      아픈 상처를 위로해줄 사람 어디 없나 힐링 애니메이션 추천

       

      (왜 부산에는 눈이 이렇게 쌓이지 않는 걸까....

      한 10년 전에 쌓인 적이 있던 것 같긴 한데......)

       

      얼음이 녹으면 물이 되고, 눈이 녹으면.......?

       

      얼음이 녹으면 물이 됩니다.

      그럼 눈이 녹으면 어떻게 될까요?

      많은 분들이 눈이 녹으면 물이 되지, 라고 생각하는데

      어떤 유머집에서는 이 오는 게 아니냐는 답변을 합니다.

      사실 맞긴 하죠. 눈이 녹으면 봄이 찾아오니까요. , 부산 등 아래 지방은 예외입니다

      뭐 눈싸라기라도 좀 흩날리면 우와 눈 온다~” 하고 뉴스에도 나오고

      실시간 검색어에도 오르고 난리법석일틴데 말이죠.

      눈송이 보기가 참 어려운 곳입니다 아래 동네는.......

       

      이 글을 읽는 분들이 20대 혹은 30대라면

      이 질문에 공통적인 답변을 할 것 같습니다.

      20대에서 30대의 자녀가 있는 분들이라면 한 번 이 질문을 자녀들에게 해보세요.

       

      눈이 녹으면 뭐가 되지?”

      눈이 녹으면 봄이 와요

       

      라고 답하는 경우가 꽤 많을 거예요.

      그 이유는 저 질문과 답변이 오늘 여러분에게

      <이번 주 뭘하면 좋을까?>를 통해 소개해드릴 만화 작품인

      후르츠바스켓에 나오는 명대사거든요.

      유치하게 무슨 만화냐고 생각할 수도 있겠지만,

      밀레니엄세대인 20~30대 분들이라면 한 번쯤은

      이 만화를 봤거나 알고 있을 정도로 유명한 작품 중 하나랍니다.

      힐링 애니메이션 중 하나로도 잘 알려져 있죠.

       

       

       

      (대표 주인공이라 할 수 있는 인물들입니다.
      가운데 여주인공이 오늘의 주인공입니다. 정말 대단한 친구입니다)

       

      후르츠바스켓은 어머니를 잃고 혼자 산 속 텐트에서 생활하고 있는 여고생과

      이성과 접촉하면 동물로 변해버리는 저주를 받은 가문 사람들과의

      이야기를 그려내는 작품입니다.

       

      주인공 혼다 토오루는 외할아버지와 같이 살 수도 있었지만,

      외할아버지가 신세를 지고 있는 다른 가족들이

      싫어한다는 것을 눈치 채고는 텐트에서 살아가기로 하죠.

      어떻게 여고생 혼자서 위험하게 살 수 있나 싶지만,

      토오루는 엄마가 그랬던 것처럼 씩씩하게 살아갑니다.

       

      그러던 어느 날, 산사태가 일어나던 날 우연히 저주 받은 가문인

      소마 가의 사람들과 만나게 되고,

      그때부터 그들의 인연이 시작됩니다.

      (일본 만화이기 때문에 인물 이름도 일본어입니다.

      더빙판에서는 송씨네 일가로 등장합니다)

       

      소마가문의 사람들이 받은 저주는 위에도 언급했다시피

      이성과 접촉할 경우 12간지 동물 중 하나로 변하게 되는 것입니다.

      예로 들어 토오루가 신세를 지게 된 집주인 소마 시구레의 경우

      개의 저주를 받았기 때문에 혼다 토오루 같은 이성과 접촉할 경우

      개로 변해버리고 마는 것이죠(일정 시간이 지나면 다시 원래대로 돌아옵니다)

       

      이 저주는 예로부터 계속 전해져 왔으며,

      저주를 받았던 사람이 죽으면 소마 가문의 다른 사람에게 그 저주가 이어집니다.

      이 저주로 인해서 등장인물들은 태어나서 엄마 품에 안기자마자

      동물로 변해버리는 바람에 버려지거나 사랑했던 연인과 헤어지고

      그 연인의 기억을 지우는 등 아픈 현실을 맞이합니다.

      그 상처를 감추며 애써 밝게 행동하는 인물도 있지만,

      그 상처 때문에 정신이 이상해진다거나 세상으로부터,

      사람들로부터 등을 돌리거나 폭력적인 언행을 가지게 된 인물도 있죠.

       

       

       

      (슬픈 사연의 대표적인 주인공.......후르츠바스켓의 유명 명대사인
      눈이 녹으면 봄이 온다는 말의 주인공.......)

       

       

      여러 인물 중에서도 오늘 글에서는 두 명만 언급을 해볼까 합니다.

      첫 번째 인물은 눈이 녹으면 봄이 온다는 명대사 장면의 주인공 소마 하토리입니다.

      직업은 의사로 그에게는 조수로 만나 결혼까지 생각한 사랑하는 연인이 있었는데요.

      동물로 변하는 저주를 받은 것을 알고도 사랑해준 좋은 사람이었죠.

      그녀와의 결혼을 위해 당주인 소마 아키토에게 허락을 구하지만,

      아키토는 두 사람이 맺어질 경우 자신과의 연이

      끊어질 것을 두려워하며 꽃병을 던져버립니다.

       

      그로 인해 하토리는 왼쪽 눈의 시력을 잃게 되고,

      아키토는 그 책임을 그녀에게 다 돌려버리죠. 그 연인의 죄책감,

      아픔을 덜어주기 위해 어쩔 수 없이 하토리는 그녀의 기억을 지우게 됩니다.

      그녀는 눈이 녹으면 봄이 된다는 말을 처음으로 그에게 해준 사람입니다.

      후일 토오루와 만났을 때 그가 똑같이 눈이 녹으면 뭐가 되지? 라고 물었을 때

      토오루는 그녀와 마찬가지로 눈이 녹으면 봄이 된다는 답변을 하죠.

      (그렇게 명대사 탄생한 거랍니다)

       

       

      *짧은 스포일러 주의*

      물론 이별의 아픔을 맞이했지만

      결국은 새로운 사람을 또 만나게 됩니다.

       

       

       

      (이 만화의 모든 악의 원인으로 뽑히는 소마 아키토.......!
      하지만 그녀도 알고 보면 불쌍한 인물.......

       

      두 번째로 살펴볼 인물은 이 이야기의 모든 주인공들의 아픔의 원인,

      소마 가문의 당주인 소마 아키토입니다.

      소마 가문 당주의 자식으로서, 십이지의 신으로서

      (후르츠바스켓 속의 세계관입니다. 신이 있고 그 밑에 십이지신이 있으며 

      오래 전부터 깊은 관계로 이어져왔다고 할 수 있으며,

      후르츠바스켓의 중심 서사이기도 합니다)

      소마 가문에서 특별하게 취급되어왔기 때문에

      자신이 이라는 특별한 믿음을 가지고 있기도 하죠.

       

      하지만 그 믿음이 자신의 어머니 소마 렌

      (자신의 남편, 즉 아키토의 아버지를 아키토에게 뺏겼다는 생각으로 자식을 미워함)

      과의 마찰을 일으키고,

      친모의 지속적인 정신적 학대와 자신과 친모를 주축으로 한 파벌 싸움으로 인해

      정상적인 사고관계가 뒤틀리고 인간관계에 대해 올바른 가치관이 형성되지 못했습니다. 

       

      한 명씩 십이지의 저주가 풀리기 시작하면서 아키토의 정신은 더욱 불안해집니다.

      더욱 그들에게 집착하게 되고 괴롭히며 자신의 멋대로 이용하려고 합니다.

      십이지와의 특별한 연을 아주 중요하게 여기기 때문에

      위에 언급한 인물 소마 하토리 사건을 일으키기도 하고,

      자신의 심기에 조금이라도 거슬린다면 폭언으로 정신적 고통을 주며,

      폭행을 하거나 감금을 하는 등 비정상적인 일을 저지르기도 합니다.

      주인공인 혼다 토오루를 특히 싫어하는데,

      그 이유는 그녀가 아키토가 집착하는 인물들의 억압되고

      자유를 뺏긴 마음을 해방시키기 때문입니다.

       

       

       

      (이 여자 아이는 대체 어떻게 이렇게 사람들의 마음윽 녹여줄까요?)

       

       

       

      혼다 토오루는 아키토를 비롯해 저주를 받은 인물들과

      인연을 맺게 되면서 그들의 내면을 들여다보게 됩니다.

      그들의 아픈 현실을 직면한 후 두려워하거나 무시하고 피하는 것이 아니라

      그들에게 더 가까이 다가가며 그들을 위로하고 함께 하기로 결정하죠.

      그 과정 속에서 저주를 받은 이들과 갈등을 겪기도 하고 위험한 상황에 빠지기도 합니다.

      하지만 혼다 토오루는 끝까지 그들을 감싸주죠.

      이로 인해 일본에서는 주인공이 너무 비현실적이다,

      세상에 저렇게 다 퍼주는 인간이 어디 있냐고 반발이 들어올 정도였다고 해요.

       

      제가 이 작품을 <이번 주 뭘하면 좋을까?> 시리즈에서

      추천하는 이유는 바로 이 부분 때문입니다.

      상당히 비현실적이고, 요즘 같은 세상에

      남의 자신이 위험한 상황에 빠지면서까지 남을 이해하고 돕는 사람이 얼마나 있을까요?

      그런 사람이 내 주변에 한 명이라도 있다면 이 복잡하고 한 치 앞도

      예상할 수 없는 세상을 조금이라도 버티며 살아갈 수 있지 않을까요?

       

      그 사람이 없더라도 내가 누군가에게 그런 존재가 된다면 어떨까요?

      가장 가까운 사람에게 먼저 안부를 묻고 위로를 건네고 고민을 들어주고 아픔을 덜어준다면, 조금은 세상이 아름답게 보이지는 않을까요?

       

       

       

      우리는 모두 같은 사람이니까요. 서로를 충분히 이해할 수 있을 거예요


       

      어쩌면 유치하고 어쩌면 비현실적이고 어쩌면 지루할 수도 있는

      후르츠바스켓 이라는 만화는 현재 우리들에게 여러 가지 생각을 할 요소를 던져줍니다.

      상처라는 것이 사람을 저렇게도 만들 수 있구나,

      내가 저 주인공들과 같은 상황이라면 나는 어땠을까?,

      저 사람은 대체 왜 저런 성격을 가지게 된 거지, 등등 이해의 세계관을 넓혀주고

      고정관념을 타파하며 새로운 관점으로 세상을 바라볼 수 있게 만들어줍니다.

       

      얼음이 녹으면 물이 되지만, 눈이 녹으면 봄이 온다는 말처럼

      기존의 내가 가지고 있던 생각의 틀을 깨트리고 격양된 감정이 아닌,

      급하게만 돌아가는 세상의 기준에서 조금은 천천히,

      그리고 깊게 나를 돌아보며 내 주변을 돌아볼 수 있는 시간을

      봄과 함께 맞이해보는 건 어떨까요?

       

      나의 이야기를 써내려가는 것도 좋지만,

      상대방의 이야기에도 귀를 기울이고 함께 이야기를 써내려간다면

      더 풍부한 이야기를 만들 수 있지 않을까 싶기도 합니다.

      이야기꾼들 중에서 교육자라면 가르치는 아이들의 이야기를,


      와이스토리2023-05-22 22:18:05
      0점
    • 나도 이야기 작가가 될 수 있다3 - 글자수를 하나씩 늘렸다가 줄이는 방식으로 글쓰기

      나도 이야기 작가가 될 수 있다3 - 글자수를 하나씩 늘렸다가 줄이는 방식으로 글쓰기

       

       

       

       

       

       

       

       

      안녕하세요. 또 찾아온 나도 이야기작가가 될 수 있다 시리즈입니다!

      저번 시간에는 숫자로 장소를 지정한 뒤,

      휴대폰 번호대로 이야기를 이어가는 글쓰기를 알려드렸었는데요

      실제로 해보셨다면 어떤 이야기가 만들어졌는지 참 궁금하네요.

      휴대폰 번호가 저마다 다르다보니 다양한 이야기가 만들어졌을 거라고 생각되는데요

      생년월일로 글을 써보기도 하고

      내가 사는 집 우편번호로 해본다거나 특별하게 기억하고 싶은 날짜로

      장소를 지정해서 써보는 것도 꽤 재미있답니다.

      , 물론 개인정보가 노출될 수 있으니 외부에 작품을 공개해야 한다면 조심,

      또 조심하는 것은 필요할 것 같아요.

       


       

      오늘도 여러분에게 이야기작가로 나아갈 수 있는 꿀팁을 선물해드리려고 하는데요.

      오늘 알려드릴 방법은 글자수를 조절해가며 글을 쓰는 방법입니다.

      간단하게 설명하자면 처음에 문장을 1글자로만 시작해서 다음 문장은 2글자,

      그 다음은 3글자 이런 식으로 늘렸다가 일정 글자수에 도달하면

      다시 한 글자씩 줄여가는 방식인데요.

       

      만약 10글자까지로 기준을 정해놓았다면 첫 문장은 1글자,

      그 다음 두 글자 이런 식으로 늘려가다가 10글자 문장을 쓴 뒤에는

      다시 9, 8자 이런 식으로 줄여서 한 글자로 마무리를 하는 것이죠.

      보다 자세한 것은 예시를 보여주는 것이 좋겠죠?

      10글자를 기준으로 한 번 글쓰기를 시작해보도록 하겠습니다.

       

       

       

      에휴

      어렵다

      참 어렵다

      그녀, 화났다

      왜 화가 난 거지?

      아직도 모르겠다.

      내가 뭘 잘못한 거지?

      그녀가 내 뺨을 때렸다.

      찰싹 소리가 크게 들렸다.

      그녀가 휙 뒤돌아섰다.

      붙잡으려 시도했다.

      소용없는 짓이다.

      이별을 만났다.

      눈물이 난다.

      , 힘들다.

      괴롭다

      에휴

       

       

       

       



       

      이렇게 완성을 해보았는데요. 어떤가요?

      문장부호를 제외하면 1글자부터 시작해서

      10글자까지 완성한 후 다시 한 글자씩 줄여온 것이 보이죠?

      이 방법으로 글을 쓸 때는 문장의 길이에 제한이 있기 때문에

      바로 내용이 나와지지는 않을 거예요.

      내가 원하는 문장의 완성을 위한 글자수가 안 맞을 수도 있기 때문이죠.

       

      그래서 약간의 억지를 써서(?) 짧게 써도 되는 문장을 길게 늘이거나

      같은 단어를 여러 번 비슷하게 반복하기도 해요.

      저처럼 1글자, 2글자를 맞추기 위해 한숨인 ’, ‘에휴 이런 단어를 넣는 것이죠.

      어떻게 쓰든 전개만 잘 된다면 나름 괜찮은 내용이 완성되지 않을까요?^^

       

       

       


       

       

      하나씩 늘려가며 문장을 완성했었다면 이번에는 반대로 써보려고 해요.

      아까와 똑같이 10글자로 지정을 해둔 상태에서 글자수를 줄였다가

      다시 늘려서 10글자로 마무리 하는 방법으로 글을 써보도록 할까요?

       

       

      바람이 몹시 심하게 분다.

      무언가 창문을 때린다.

      창문을 벌컥 열었다.

      고양이가 있었다.

      네가 두드린 거니?

      대답은 한마디

      야옹이었다.

      이리와 봐.

      귀여워

      야옹!

      !

      아얏!

      물렸다.

      피가 난다.

      뻔뻔한 녀석.

      꼬리만 흔드네.

      괜히 쓰다듬었나?

      휙 돌아서 가버리네.

      잘 가라 못된 고양이야!

      얼른 밴드를 붙여야겠다.

       

       

      갑자기 쳐들어온 고양이한테 손가락을 깨물린 사건!

      영 생뚱맞은 이야기처럼 들리지는 않겠죠?

      이번에는 글자수를 맞추기 위해서 주인공의 생각을 주요 문장으로 해서 글로 완성을 했는데요.

      글자수를 줄였다가 다시 늘려서 쓰는 것도 쉽지만은 않은 것 같아요.

       

       

       



       

      여러분은 두 가지 방법 중 어떤 방법이 더 마음에 드시나요?

      실제로 써본다면 두 방법을 모두 이용해서 써보는 것도 좋을 것 같아요.

      글자수도 10글자로 제한하지 않고 20글자까지 기준을 정해둔다거나

      더 많은 글자수로 해보는 것도 재미가 있을 거예요.

      다만, 길면 길어질수록 글을 쓰는 것은 더 어렵겠죠?^^

       

      이렇게 글을 쓰는 것에 어떤 제한을 두고 쓰게 될 경우의 장점은

      다양한 조건의 글을 쓸 수 있다는 건데요.

      예로 들어 자기소개서를 쓴다고 한다면 보통 500자 제한을 두는 경우가 많이 있어요.

      이때 글자수를 조절해서 글을 쓰는 능력이 키워질 경우,

      최대한 글을 짧고 간결하게 쓰게 되고 자기소개서의 글자수 제한도 지키면서

      자기소개서를 읽는 인사담당자도 지루하지 않게 글을 읽을 수 있게 되겠죠.

       

      반대 상황도 마찬가지랍니다.

      너무 짧은 문장을 남발할 경우에 성의가 없어 보이거나

      말하고자 하는 바를 제대로 전달하지 못하는 경우도 생기는데요.

      이때 글자수를 늘려가는 방법으로 글을 쓰는 능력을 키워서

      보다 좋은 문장을 완성하는 것도 가능하답니다.

      글쓰기를 배웠던 분들이라면 아마 시를 산문으로

      바꿔 쓰는 글쓰기를 해본 적이 있으실 거예요.

      글자수를 늘려쓰는 방법도 그와 비슷하게 짧은 내용을 길게 늘려 쓰는 만큼,

      다양한 창작을 하는데도 많은 도움이 될 수 있답니다.

       

       

       

       


       

       

      오늘은 이렇게 글자수를 조절해서 글을 쓰는 방법을 알아보았는데요.

      저번 시간과 마찬가지로 여러분도 직접 글쓰기를 해보시면 좋을 것 같아요.

      수업을 듣는 학생들이나 자녀들, 친구들과 함께

      똑같은 글자수를 지정한 뒤 글을 써볼 수도 있어요.

      여기에다 특정한 장소나 등장인물까지 지정을 한다면

      경쟁(?)도 붙어서 더 재미난 글들을 만날 수 있을 거예요^^

       

      다음 시간에도 이야기 작가로 향하는 꿀팁을

      전수해드릴 예정이니 많은 기대를 부탁드립니다!

      따뜻한 봄날에 다시 만나요!

       


      와이스토리2023-05-22 22:16:49
      0점
    • 조작가의 알쓸신잡 - 인터렉티브 미디어 그게 뭔데? 중요한 거야?

      조작가의 알쓸신잡 - 인터렉티브 미디어 그게 뭔데? 중요한 거야?

       

       

      (수많은 미디어의 세상 속 우리는 복잡한 세상을 살고 있습니다)

       

       

       

      안녕하세요!

      알고 있으면 쓸모 있는 잡다한 지식을 알려주는 시간!

      조작가의 알쓸신잡입니다~

      이 시간을 통해서 요즘 세상에 알고 있으면 꽤 쓸모 있는 지식들을 전달해드리려고 하는데요.

      첫 시간은 코로나 이전부터 존재하고 있었지만,

      코로나 시기를 맞이하면서 더욱 그 중요성이 높아지는

      인터렉티브 미디어에 대해서 알아보려고 합니다.

       

       

       

       

      (미디어 기기는 비대면 상황에서 더욱 중요해지고 있습니다)


       

      코로나를 살아가는 지금, 우리는 대부분의 만남을 비대면으로 이어가고 있습니다.

      학교 수업부터 학원 수업, 회사 모임 등 다수가 함께 모이는

      만남이 필요할 경우 비대면으로 모임을 이어가는 경우가 많은데요.

      이런 상황에서 조금이라도 더 생동감 있고,

      실제 서로가 한 장소에서 함께 만나고 있는 것처럼

      여겨지는 형태를 원하는 사람들이 많아졌죠.

       

      그런 갈증을 해소해줄 수 있는 것이 바로 인터렉티브 미디어입니다.

      인터렉티브란 쌍방향의, 대화형의라는 뜻을 가진 단어로

      한쪽에서 말을 하고 반대쪽에서 듣는 것만이 아니라

      양쪽 모두의 실시간 소통으로 이뤄지는 형태를 말합니다.

      일방적으로 제작자 측에서 콘텐츠를 제공하고 참가자는 이용만 하는 것이 아니라,

      제작자와 참가자 모두가 제공과 이용을 실시간으로 함께 하는 것을 말하는 것이죠.

      비대면으로 거의 모든 것이 이루어지는 현재의 상황에서

      매우 중요한 소통 형태로 여겨지고 있다고 할 수 있겠습니다.

       

       

       

      (페이스북, 인스타그램, 트위터, 유튜브까지 수많은 소통의 인터렉티브 미디어들)


       

      인터렉티브 미디어는 다양한 방면으로 쏟아져 나오며 활용되고 있습니다.

      심지어 요즘은 전시회에서도 인터렉티브 기술을 만나볼 수 있는데요.

      관람객이 작품에 손을 대면 조명이 들어온다거나

      그림이 움직이는 등 체험과 전시를 동시에 만나볼 수 있는 공간들이 많아지고 있답니다.

      여기에 더불어 집에서도 미술관이나 박물관을 관람할 수 있는 기술도 발달되어

      코로나 시대에도 전시품들을 관람할 수도 있죠.

       

      이런 인터렉티브 미디어를 알아야 하는 이유는 그 중요성 때문이라고 할 수 있습니다.

      끝없이 변화하는 현대 사회에서는 빠르게 생겨나는

      콘텐츠에 적극적으로 대응하는 것이 필요한데요.

      특히 교육에 있어서는 에듀테크 시장이 활성화되고 있는 만큼,

      교육에 관심이 있는 분들이라면 더욱 잘 알아둬야 한다고 말할 수 있겠습니다.

      비대면 수업이 많아지는 요즘, 특히 저학년들에 있어서는

      마치 선생님이 바로 옆에 있는 것처럼 생생하게 전달되는 소통이 필요하기 때문이기도 하며

      인터렉티브 미디어를 이용하여 집중력도 높이고 교육의 질도 높아질 수 있기 때문이죠.

       

       

       

       

      (요즘 엄청난 인기를 끄는 인터렉티브 미디어 중 하나인 넷플릭스)

       

       

       

      이미 인터렉티브 미디어 시장은 펼쳐져 있으며

      그 속에서 얼마나 빠르게 콘텐츠를 파악하고 이해하며 활용하는지가 쟁점이 되겠는데요.

      요즘은 쌍방형의 소통을 넘어서서 참여자가 직접 제공된 콘텐츠에

      적극적으로 참여하여 자신만의 것으로 바꾸기도 합니다.

      이런 형태를 알쓸신잡에서는 참여형 스토리 콘텐츠라고 부르도록 하겠습니다.

      말 그대로 콘텐츠에 참여하여 스토리, 즉 내용을 참여자가 직접 바꿔나가는 것이죠.

      그 예시를 하나씩 찾아볼까요?

       

       

       

      (인간의 모습을 똑 닮은 AI 로봇이 자연스러운 세상을 배경으로 합니다)


       

      게임형 콘텐츠에 있어서는 대표적인 것이 플레이스테이션 게임기,

      최근에는 pc에서도 이용이 가능한 디트로이트 비컴 인 휴먼입니다,

      게임에 관심이 많은 분들이라면 아마 알고 계실 텐데요.

      해당 게임은 감정 표현을 어떻게 할 것인지, 어떤 대답을 할 것인지,

      어디로 갈 것인지를 게이머가 직접 선택하고, 그에 따라 해피엔딩,

      새드엔딩 등 여러 가지 다양한 엔딩을 만나볼 수 있는 게임입니다.

      선택지에 따라 스토리가 달리 진행되는 만큼 한 번 하고 그치는 것이 아니라

      여러 번 게임을 할 수 있다는 것이 특징이죠.

      실제로 많은 게임 유튜버들이 여러 번 게임을 진행하여

      다양한 엔딩을 보여주는 사례를 찾아볼 수도 있습니다.

       

       

       

      (방탄소년단 팬 '아미'라면 엄청 환장했을 것 같은 게임)


       

      최근에는 시뮬레이션을 활용한 인터렉티브 스토리 참여형 게임도 많이 나오고 있는데요.

      방탄소년단의 인기와 더불어 각종 기사에서도 언급을 하고 있는

      방탄소년단 유니버스 스토리라는 게임이 대표적입니다.

      이용자가 직접 멤버의 대화 등을 설정할 수도 있고,

      이미 만들어진 스토리에서 선택지를 고름으로서 새로운 결말을 만들어 볼 수도 있습니다.

      팬이라면 직접 멤버와 친구가 되는 상황을 만드는 즐거움도 얻을 수 있겠죠.

       

      비슷한 시뮬레이션 형태의 게임으로는 봉봉에서 제작한

      메이비가 있으며 네이버 웹툰이나 웹소설 속의 등장인물의 대화 등을 가져온 게임인데요.

      어떤 답변을 선택하느냐에 따라 전혀 다른 결말을 만들어 볼 수 있는 형태의 플랫폼입니다.

       

       

       

      (과금 요소가 아쉽다는 평이 많은 스토리픽)


       

      스토리픽 역시 인기가 많은데요.

      킹덤 등의 인기 있는 드라마를 가져와 새로운 이야기로 만드는 재미를 보여주고 있다고 해요.

      최고의 인기를 보여줬던 스카이캐슬이라는 드라마 역시 스토리픽에서 만나볼 수 있는데요.

      기존의 엔딩과 다른 나만의 엔딩을 만들 수 있다는 것도 인기 요소 중 하나라고 합니다.

      단지 결제 시스템을 통해 호감도 등을 조절하는데

      이것이 스토리 진행에 영향을 끼치는 만큼 과금 요소가 있다는 것이 최대의 단점이 될 수 있겠네요.

       

       

      이처럼 게임 분야에서도 많이 찾아볼 수 있는 인터렉티브 요소.

      디지털 시대가 가속화될수록 감정이 메말라만 가는 일방형의 소통에서

      서로 공감하며 이야기를 나누고 함께 콘텐츠를 만드는 새로운 소통으로 나아가는 길,

      인터렉티브 미디어의 시대는 현대 사회를 살아가는 우리들에게

      필수불가결한 요소로 한걸음 더 나아가고 있습니다.

      다음 시간에도 인터렉티브 미디어에 대해서 조금 더 알아보려고 하는데요.

      더불어 요즘 2명 중의 하나는 꼭 가지고 있는 넷플릭스 등의  OTT서비스에 대해 알아보겠습니다.

      다음 시간 조작가의 알쓸신잡 기대해주세요!


      와이스토리2023-05-22 22:16:16
      0점
    • 이야기가 있는 보드게임3 - 룰과 현실이 연결되어 가족들과 함께 즐기기 좋은 게임 1부

      <이야기가 있는 보드게임3 - 룰과 현실이 연결되어 가족들과 함께 즐기기 좋은 게임

       

      내 눈에 흙이 들어가기 전까지는.......!

      - 내 딸은 아무한테나 못줘 -

       

       

      엎어지면 코 닿을 듯 가까이 다가온 설날!

      까치 까치 설날은 어저께고요, 우리 우리 설날은 오늘이면 좋겠지만,

      코로나19로 인해 이번 설은 가족 전체가 모이기는 어렵게 됐어요.

      그래서 오늘은 모든 가족이 모이기는 어렵지만,

      함께 살고 있는 가족들과 함께 즐길 수 있는 보드게임을 소개해드리려고 해요.

      물론 이야기가 있는 보드게임이기 때문에 스토리텔링을 빼먹을 수는 없겠죠?

       

       

       

      (누가 봐도 함부로 딸을 주지 않을 것 같은 아버지의 모습!)



       

       

      (아직 한글화가 이뤄지지 않은 게임이라 과장님에게 전적으로 의지했습니다^^
      집에서 즐기고 싶은 분들은 한글화 룰북을 구하시면 되겠습니다!)


       

      오늘의 게임 주인공은 딸을 지닌 아버지입니다.

      여기서부터 감이 오신 분들은 눈치채셨겠지만,

      참여자들은 딸바보 아버지가 되어 수많은 남편감으로부터

      우리 딸에게 딱 들어맞는 남자를 찾아야 합니다.

      , “아버님, 따님을 저에게 주십시오!”를 외치는 남자들 중에서

      꼼꼼히 따져보고 선택해야 한다는 것이죠.

      중매쟁이가 당신에게 딸의 남편으로 어울리는 남자들을 소개시켜줍니다.

      이를 가만히 지켜볼 다른 참여자들은 없겠죠? 자신의 딸도 시집은 보내야 하니까 말이에요.

      게임의 참여자들은 서로의 딸을 좋은 곳에 시집을 보내기 위해서

      소개 받은 남자에 대해 나쁜 소문을 내면서까지 경쟁을 해야 한답니다.

       

       

       

      (게임을 시작하면 받게 되는 카드들, 왼쪽 제일 상단부터 남편 후보 카드, 딸의 이상형 카드,

      남편 후보에 대한 나쁜 소문 카드, 아래 주황색은 결혼 성사 카드, 핑크색은 딸 카드입니다)

       

       

      , 이어서 게임의 룰을 간단하게 설명을 드릴게요.

      게임의 참여자들은 게임을 시작할 때 딸 카드를 한 장씩 받습니다.

      그와 함께 내 딸의 숨겨왔던 속성 카드,

      즉 내 딸의 이상형이 적혀 있는 카드를 받게 되는데요.

      이 카드는 딸의 아버지는 절대 볼 수 없고, 다른 참여자들만 볼 수 있습니다.

      (아니 왜 내 딸의 취향을 나는 모르고 다른 아버지들은 아는 건데

      게임이 그래요, 선생님)

       

      그 다음에 다른 참여자의 딸이 남자를 소개 받을 때,

      소개팅을 방해할(?) 나쁜 소문을 퍼트릴 수 있는 소문 카드를 받고요.

      그리고 내 딸에게는 별로지만

      다른 참여자의 딸에게는 어울릴 법한 사람에게 대신 소개를 시켜줬을 때

      얻게 되는 중매카드여기서는 결혼성사카드라고 명칭을 정하도록 하겠습니다.

       

       

       

       

      (딸의 속성카드, 즉 딸의 이상형입니다.그림을 통해 대충 유추할 수 있습니다.
      일본어로 적혀 있긴 하지만 그림을 통해 대충 유추할 수 있습니다.
       소용돌이 모양은 조금 모자란, 바보 같은 남편을 의미하는 것이죠.
      해당 특징을 지닌 남자가 남편이 될 경우 그림에 적힌 점수를 얻게 됩니다.)

       

       

       

      이 상황에서 제일 먼저 시작하는 참여자는 최근 결혼을 한 사람인데,

      없는 경우는 가장 최근에 결혼식을 다녀온 사람부터 시작합니다.

      결혼할 상대를 선택하는 게임이라서

      이런 점이 반영되어 있는 것도 꽤 재미있는 요소랍니다.

      어쨌거나 게임을 시작하게 되면 중매쟁이로부터 남자를 소개받습니다.

      게임 내에서는 중매쟁이 역할이 없기 때문에 그냥 자기 차례가 되면

      테이블에 있는 남자 카드를 하나 뒤집으면 됩니다.

       

      그리고 여기서 중요한 점, 뽑은 남자는 정말 매우 내 마음에 쏙 들지만,

      내 딸의 남자가 될 수는 없습니다.

      (아니 대체 왜요! < 그게 룰이라니까요, 선생님)

      반드시 다른 플레이어에게 이 남자를 소개시켜줘야 합니다.

       

       

       

      (나쁜 소문 카드, 그림을 보면 아시겠지만 술주정을 부린다거나 돈을

      펑펑쓴다거나 하는 남자 후보에 대한 나쁜 소문들이 적혀 있습니다)

       

       

       

      만약, 딸을 소개해줬을 때 사윗감을 소개 받은 플레이어가

      딸의 사윗감으로 선택한다면 소개시켜준 당사자는 위에서 언급한 중매카드,

      즉 결혼성사카드를 받게 됩니다.

      (10점을 얻기 위해 잘생기고 돈 많아 보이는 사위를 뺏기다니.......)

       

      하지만 사촌이 땅을 사면 배가 아프다는 말이 있듯이

      저 딸의 아버지는 성격도 별로인데, 좋은 사위를 만나게 할 수는 없다는 생각이 든다면!

      남자를 소개 받았을 때 나쁜 소문 카드를 이용해서 사실 저 남자가 병이 있다거나,

      술을 많이 마신다거나, 폭력성이 강하다거나,

      가난하다거나 게으르다거나 등등 공격을 시도하여 남자의 점수를 떨어트릴 수 있습니다.

       

       

       

       

      (저의 딸입니다. 저를 닮아 좀 똑똑하게(?) 생겼네요)

       

       

       

      나쁜 소문이 쌓여 점수를 많이 잃을 것으로 예상되거나,

      내 딸의 이상형과는 거리가 멀다고 생각되어 딸을 소개 받은 참여자가

      내 딸은 아무한테나 못 줘 라고 말한다면 결혼은 물 건너가고

      다른 플레이어가 대신 그 남자를 소개받을 수도 없습니다.

       

      이렇게 남자를 다른 참여자에게 소개 시켜주고

      결혼이 성사되거나 거절당하거나 둘 중 하나의 선택을 하며,

      결혼을 방해하는 나쁜 소문을 내는 형식으로 게임이 진행이 되는데요.

      결혼이 성사되었을 때의 점수의 경우 딸의 이상형에 가까우냐에 따라서

      달라지기 때문에 다른 참여자의 이상형 카드를 보면서 

      내 딸의 이상형을 추측하고 신중하게 남편감을 골라야 합니다.

      참고로 저는 잘생긴 사람이 무작정 최고이기 때문에

      우리 딸의 이상형에 관계 없이 꽃미남에 눈독을 많이 들였답니다^^

      제가 대신 시집을 가고 싶었어요. 내 미래의 남편,

      어딘가에 태어나서 살고는 있겠죠......?

       

       

       

       

      (왜 우리 딸은 10점짜리 남자가 이상형인 걸까요....어쨌든 점수는 많이 얻었습니다.....)

       

       

       

      이 게임의 흥미로운 점은 현실이 잘 반영되어 있다는 것입니다.

      딸을 지닌, 특히 외동딸인 경우

      아버지가 엄청 딸을 아끼는 경우가 현실적으로 많은 편인데요.

      눈에 넣어도 아프지 않은 딸이라는 말이 있을 정도죠.

       

      딸이 내 곁을 떠나 다른 남자에게 가는 게 서운하면서도

      시집을 못 가면 어떡하나 걱정되는 마음,

      아마 아버지들이라면 공감하지 않을까 싶습니다.

      애지중지 키운 딸일수록 아무한테나 줄 수 없죠.

      그래서 게임 속에서도 현실에서도 아버지들이 직접 사위를 선택할 수 있다면

      매우 신중한 선택을 할 거예요.

       

       

      하지만 게임과 달리 현실에서는 내 딸의 이상형에

      가까운 남자를 찾기란 매우 어려운 일이죠.

      하나가 마음에 들어도 하나가 마음에 들지 않는 경우도 있고,

      소문이긴 하지만 사위가 폭력성이 있다거나 지나치게 게으른 게 사실이라면

      딸의 안위가 더욱 걱정되기도 할 테니까요.

       

       

       2부에서 이야기가 계속 이어집니다!


      와이스토리2023-05-22 22:15:47
      0점
    • 이번 주 뭘하면 좋을까1 - 가족과 함께 보기 좋은 작품 추천

      <이번 주 뭘하면 좋을까1 - 가족과 함께 보기 좋은 작품 추천>

       

       

      한파가 어느 정도 물러가고 겨울의 끝자락을 향해 가는 것 같아요

      조금씩 추위가 사라지는 느낌을 받을 시기가 되면

      어느 새 한국의 대대적인 행사인 설날이 다가오는데요.

      코로나 때문에 친척집을 방문하기 보다는

      각자의 집에서 설날을 보내는 경우가 많은 만큼,

      집에서 오순도순 가족들끼리 함께 영화를 보는 것은 어떨까요?

      <이번 주 뭘하면 좋을까> 첫 번째 시리즈는

      가족과 함께 보기 좋은 작품 추천으로 시작하겠습니다.

       

       

       

       


       

       

      1. 뻔한 스토리인줄 알면서도 눈물을 흘리고 극장을 나왔다고 전해지는 영화<코코>

       

      이 영화는 아마 보신 분들이 많으실 거라 생각됩니다.

      2017 1월 개봉한 디즈니의 작품인 영화 코코는 

      먼저 떠난 우리 아들도 저렇게 멋진데서 잘 지내길..평생 기억할게 꼭 다시 만나자

      라는 마음을 울리는 한 관람객의 리뷰로 뒤늦게 입소문을 타기도 했습니다.

       

      영화는 주인공이 우연히 죽은 자의 세계로 넘어가서 벌어지는 이야기를 그리고 있으며

      실제로 영화의 배경인 멕시코는 망자의 날이라는 고유의 명절이 있습니다.

      이 기간에 세상을 떠난 조상이나 가족들을 추모하며,

      해골 인형을 장식하거나 해골 분장을 하고 길거리에 나오기도 하죠.

       

      영화의 스토리는 간단하게 말하자면,

      음악을 사랑하는 소년 미구엘이 죽은 자의 세계로 가게 되고

      그곳에서 자신의 조상님들을 만난다는 이야기입니다.

      그리고 미구엘을 제외한 가족들에게는 비정한 아버지이면서

      챙김도 받지 못하는 조상으로 남아있는 헥터를 만나기도 하고,

      전설적인 가수 에스트로트를 만나 꿈에 그리던 음악 무대에 서기도 하죠.

      여기에는 또 반전이 하나 숨어 있는데,

      아직 못 보신 분들을 위해서 스포일러가 될 수 있으니 모두 얘기할 수는 없고,

      이번 기회에 가족들과 함께 보면 좋을 것 같습니다.

       

       

       

       

       

       

       

      이 영화를 가족과 함께 보는 것을 추천하는 이유는,

      말 그대로 영화가 보여주는 가장 중요한 요소가 가족이기 때문입니다.

      영화에 등장하는 헥터라는 인물은 아내와 사랑하는 딸을 버리고

      음악을 하러 떠나버린 비정한 아버지이면서,

      후손들에게는 가족의 제단(사진을 전시하여 추모하는 공간)에 올라있지 않아

      챙김도 받지 못하는 조상으로 남아있는데요.

      하지만 알고 보면 그는 누구보다도 자신의 가족,

      특히 하나뿐인 딸 코코를 사랑하고 있었습니다.

       

      어쩔 수 없는 사건으로 인해 영영 만날 수 없는 길을 건너버렸지만

      헥터는 여전히 딸을 사랑하고 있었습니다.

      곧 죽을 날이 가까워 온 치매에 걸린 노인이 된 딸 코코 역시

      아빠가 작곡한 곡을 미구엘이 연주하자 그 노래를 듣고 아버지를 떠올리게 되죠.

      몸은 떨어져 있고, 기억에서도 저 멀리 사라져 가지만,

      분명 아버지와 딸은 깊은 인연으로,

      음악이라는 소재를 통해서 연결되어 있었습니다.

       

       

       

       


       

       

       

      현실 속 다른 가족들도 그렇지 않을까 생각을 해봅니다.

      사랑한다는 말을 뱉기에는 뭔가 좀 부끄럽기도 하고,

      서로 너무 바빠서 얼굴도 보기 힘든 경우가 있기도 하지만,

      분명 서로를 생각하거나 그리워하거나 사랑하는 마음은 가지고 있을 거라고 생각됩니다

      그러니 모두가 만날 수 없는 이번 명절,

      이번 기회에 함께 사는 가족과 함께 영화를 보면서 가족의 소중함도 느끼고,

      서로를 더 알아갈 수 있는 시간이 되었으면 합니다!

       

       

       

       

       

       

      2. 그 때는 몰랐었던 우리 부모님의 숨겨진 마음을 담은 영화 <수상한 그녀>

       

      두 번째로 추천하는 작품은 심은경,

      나문희 배우 주연의 수상한 그녀입니다.

      이 영화도 아마 극장가에서 보신 분들이 많으신 줄 알지만,

      여러 번 봤던 저로서는 가족들끼리 보기에도 정말 좋은 작품이라고 생각이 됩니다.

       

      영화의 내용은 오말순(나문희 배우 역) 할머니가

      우연히 젊은 시절의 모습으로 돌아가게 되는 이야기입니다.

      국립대학교 노인 문제 전문 교수인 외아들 현철을

      자랑하는 게 유일한 낙인 욕쟁이 칠순 할매 오말순은

      아들이 구청장에게 건의해 세워진 노인 카페에서 일을 하며 살고 있습니다.

      어느 날 카페에서 작은 소란이 일어나고 그 일로 안 그래도 기분이 우울한데,

      폐경기 우울증에 심장병을 앓고 있던 며느리가

      아침에 아들 반지하의 진로 문제로 다투게 되고

      로 인해 스트레스를 받아 쓰러져 병원에 입원하게 되는데요.

       

       

       


       

       

       

      손녀는 할머니가 그 원인이라고 생각해 할머니를 요양원에 보내기로 합니다.

      이 사실을 알게 된 오말순은 밤길을 방황하다

      사진관에 걸려있는 오드리 헵번을 보고

      영정사진이나 찍어야겠다는 마음으로 '청춘 사진관'에 들어가게 되고

      사진을 찍었는데 정말 50년 전의 꽃다운 몸으로 돌아가게 됩니다.

       

      오두리로 변해서 새로운 인생을 살겠다고 결심한 그녀는 어쩌다보니

      자신의 손자인 지하와 함께 음악 밴드를 시작하고

      자신을 꼰대처럼, 노망난 노인네처럼 취급하는 가족들과 떨어져 젊은 인생,

      누군가의 어머니가 아닌 자신만의 인생을 시작하게 된다는 것이 영화의 스토리인데요.

       

      수상한 그녀는 영화를 보는 중간에는 그냥 재미만 있는 정도지만,

      영화의 마지막 부분에서는 많은 분들이

      눈물을 흘렸다는 평이 있을 정도로 가슴을 먹먹하게 만듭니다.

      주인공인 오두리이자 오말순은 비록 잔소리가 많고 고집이 센 노인네이지만,

      그녀가 살아온 과거를 보면 그녀가 왜 그렇게 억척스러운지,

      그런 고집을 갖게 되었는지를 알 수 있습니다.

       

      그 이유는 홀몸인 자신을 두고 파독광부로 떠났다가

      다시 돌아오지 못한 남편을 뒤로 하고 악을 쓰고 억척스럽게

      시장에서 장사를 하면서 키워낸 아들이 있는 그녀이기 때문입니다.

      다시 태어나도 너희들의 엄마로 태어나겠다며

      자신의 젊은 인생을 포기하고 손자를 위해 기꺼이 수혈을 하면서

      노인의 모습으로 되돌아가는 그녀이기 때문입니다.

       

       

       


       

       

       

      이거 해라, 저거 해라, 이건 왜 또 안 했니

      저건 왜 안 하니 등등 잔소리를 쏟아내고,

      이것저것 하나하나 간섭하는 부모님을 보면 짜증이 날 때가 많이 있죠.

      그리고 버스나 지하철을 탈 때 어떻게든 자리를 뺏어 앉거나

      줄 서 있는 사람들을 밀치고 새치기 하는 노인들을 볼 때도

      많은 분들이 화가 나는 경험이 있었을 거라 생각이 됩니다.

       

      하지만 이 영화를 보고 난 다면, 아마 한 번 더 생각을 해보게 되지 않을까요

      그들도, 나의 부모님도 자신의 젊었던 인생을 포기하고

      지금의 인생을 선택했던 분들일 거라고요.

      그 인생을 선택했기 때문에 지금의 나, 자녀들이 있는 것일 테니까요.

      이 영화를 보고 난 후에는 부모님, 특히 할머니, 할아버지 분들이라면

      좋은 꿈을 꿨네. 참말로 재미나고 좋은 꿈이었구만

      이라는 대사가 마음 속 깊이 와 닿을 것이고,

      자녀들에게는 부모님에 대한 사랑을 한 번 더 알게 되는 기회가 되리라 생각됩니다.

       

       

       

       


       

       

       

      두 편의 영화는 개봉한지 시간이 꽤 지났기 때문에

      아마 어렵지 않게 찾아볼 수 있을 거예요.

      이번 명절 가족들과 함께 영화를 보며

      서로를 알아가는 오붓한 시간이 될 수 있기를 바랍니다.

       

       

      <이번주 뭘하면 좋을까?> 시리즈는 또 다른 재미난 이야기들도 찾아오겠습니다

      새해 복 많이 받으세요!

       

       

      (이 글에 첨부된 모든 사진은 네이버영화 스틸컷 포토 이미지입니다)


      와이스토리2023-05-22 22:15:16
      0점
    • 이야기가 있는 보드게임3 - 룰과 현실이 연결되어 가족들과 함께 즐기기 좋은 게임 2부

      <이야기가 있는 보드게임3 - 룰과 현실이 연결되어 가족들과 함께 즐기기 좋은 게임

       

      내 눈에 흙이 들어가기 전까지는.......!

      내 딸은 아무한테나 못줘 -

       

      1부에서 이어지는 글입니다!

       

       

      (저 붉은 색이 결혼을 이어주면 받게 되는 카드입니다. 저도 하나 받았어요!)



      게다가 게임에서는 아버지가 딸의 남편감을 선택하고 바로 결혼으로 이어지지만,

      현실에서는 아버지 혼자만 선택하는 것은 아니며 결혼이 바로 이뤄지는 것도 아닙니다.

      현실적으로 우리 집안뿐 아니라 남편이 될 사람의 집안과도 협의가 있어야 하고,

      재산 문제나 거취문제 등 수많은 문제들이 쌓여있기 마련이고요.

       

      현실을 반영하지만현실과 다른 점이 있음에도 불구하고

      내 딸은 아무한테나 못 줘의 룰이 쉽게 이해되는 이유는

      아버지”, “”, “가족이 중요한 게임의 요소이기 때문입니다.

      내가 진짜 딸을 지닌 아버지의 입장이 된다고 생각한다면,

      정말 애지중지 키워온 눈에 넣어도 아프지 않은 딸이라면,

      딸이 원하는 이상형(=딸의 속성카드)을 얻기 위해

      수많은 남편 후보들을 신중하게 판단할 것이고딸과 맺어주기 위해

      후보가 아닌 사람들을 다른 사람들에게 소개시켜줘서

      우리 딸에게 맞는 후보가 올 때까지 기회를 노릴 테니까요.

       

      이 글을 읽는 분들 중에서 딸을 지닌 아버지가 있다면

      아마 공감대가 더욱 형성되지 않을까 생각이 듭니다.

      아버지가 아니더라도 자녀를 둔 부모님들이라면 아마 마찬가지겠지요?

       

       

      (왜 저 잘생긴 남자가 내 딸의 이상형이 아닌 거지....)

       

       

      또 한 가지 룰을 쉽게 이해할 수 있는 이유는 재미입니다.

      딸의 입장인 척 내 취향에 맞는 남편 후보를 선택하는 재미인데요.

      실제로 저 같은 경우는 아이돌을 좋아하다보니

      잘생긴 얼굴에 되게 관심이 많은 편인데요.

      카드를 뒤집으면서 남편 후보가 나올 때마다 눈을 홀리는 후보들이 정말 많았습니다

      다만, 저희 딸은 저와 다르게 잘생긴 얼굴,

      돈 많은 사람보다는 10점짜리 최저 점수의 남자를 이상형으로 뽑더라고요.

      딸의 결혼을 위해서라지만 제가 만약 진짜 딸의 아버지였다면

      극구 반대하지 않았을까 싶습니다. 아니, 제가 대신 시집을 갔을지도 몰라요

      실제로 게임을 하면서도 아버지가 시집을 가야 되는 게 아니냐는 말도 나올 정도였답니다

      저에게는 딸의 남편을 뽑는 척 하면서

      사심을 챙길 수 있는 상당히 재미있는 게임이었습니다.

       

       

       

       

      (심지어 과장님의 따님 이상형도 잘생긴 사람......왜 우리 딸은.....)

       

       

       

      혹시 명절마다 시집은 언제 가는지

      장가는 언제 가는지 잔소리를 듣는 분들이 있다면,

      이 게임을 함께 가족들과 해보면 좋을 것 같습니다.

      얼마나 결혼으로 가는 문턱이 높은지 몸소 깨닫게 되면(?)

      아마 더 이상의 잔소리는 나오지 않을 거라 예상됩니다^^

      결혼은 가상이 아닌 진짜 현실이니까요!

      꼭 결혼하는 사람들이 아니더라도 가족들과 게임을 한다면

      서로의 이상형을 공유(?)하면서

      서로를 알아가는 시간도 가질 수 있을 거라 생각됩니다!

       

       

       

       

      (냠냠 맛있는 과자와 함께 하는 보드게임!)


       

      그럼 다들 명절 잘 보내시고

      또 다른 게임 이야기로 찾아오도록 하겠습니다

      새해 복 많이 받으세요


      와이스토리2023-05-22 22:14:32
      0점
    • 이야기가 있는 보드게임2 - 룰을 통해 게임 속 이야기를 발견하다!

      이야기가 있는 보드게임2 - 룰을 통해 게임 속 이야기를 발견하다!

       

       

      소방관인 당신이 짋어져야 할 것은 - 플래시포인트 두 번째 이야기

       

       안녕하세요이야기꾼 여러분이야기가 있는 보드게임 두 번째 시간이 돌아왔습니다.

      저번 시간에 알려드렸던 보드게임 플래시포인트를 통해

      상징물과 실제의 이야기를 연결시키는 스토리텔링은 어떠셨나요?

      게임을 한 번 해보셨다면 훨씬 더 재미있고 이해도 빠르셨을 거라 생각이 드네요.

      오늘은 예고했던 대로 룰을 통해서 보드게임의

      숨겨진 이야기를 찾아보는 시간을 가져보려고 합니다.

      어떤 보드게임을 알아볼 거냐고요?

       

      .... 

      (잊을만하니 다시 돌아온 플래시포인트 보드게임)

       

       

       오늘의 주인공은 다시 또 돌아온 플래시포인트입니다.

      저번 시간에는 플래시포인트에서 사용되는 게임의 도구(상징물이자 컴퍼넌트)를 통해

      스토리텔링을 발견했다면 오늘은 게임의 룰 속에서

      스토리를 발견하는 시간을 가져보려고 해요.

      플래시포인트의 룰과 소방관의 실제 이야기를 어떻게 연결시킬 수 있을까요?

       

       결론부터 말하자면 플래시포인트 게임의 룰 자체는

      소방관의 임무 그대로를 반영하고 있습니다.

      현실에서 소방관의 임무는 현장에서 화재를 진압하고 구조자를 구출해내는 것입니다.

      플래시포인트 역시 화재를 진압하고 구조자를 구출하는 것이

      바로 게임의 룰이자 게임의 방법이며, 게임 자체의 스토리입니다.

       

       

      (와이스토리 직원이자 1일 소방관들의 분주한 손길)

       

       

       플래시포인트 게임이 현실과 다른 점은

      행동(AP라고 하며 Action point를 뜻함)에 제한을 둔다는 룰이 있는 것이죠.

      매 턴마다 플레이어는 4개의 AP만을 사용합니다.

      여기에는 이동, 문열기, 문닫기, 불끄기, 벽 부수기 등 거의 모든 행동 요소가 포함됩니다.

      여기서 또 하나 추가되는 룰로 모든 플레이어가 행동을 마친 후 발생하는 요소가 있습니다.

      주사위를 던져서 나온 숫자에 해당하는 칸에 화재가 발생한다는 것인데요.

      연기 모양의 마크와 해당 마크를 뒤집어서 나오는 불표시 마크는

      이전 글을 읽으신 분들이라면 잘 알고 계시겠죠?

       

       처음에는 연기 모양의 마크를 보드판에 두지만,

      만약 주사위를 던져 같은 칸이 다시 나올 경우 발화점이 되는 요소인 연기에 다른 

      재료가 합쳐져 불이 붙었다는 것을 표현하며 마크를 뒤집어 불모양 표시로 바꾸게 됩니다.

      현실에서는 전기콘센트 등에 먼지가 쌓여 있다가 스파크가 튀는 등

      다른 요소가 합쳐질 경우 불이 붙게 되는 현상을 생각한다면

      해당 룰이 좀 더 이해가 잘 되실 거예요.

       

       

      (조금만 방심해도 불꽃이 넘칠 수 있기 때문에 조심 또 조심해야 합니다!)

       

       

       여기서 중요한 점은 불을 껐다고 해서 끝나는 것이 아니라는 것입니다.

      연기만 남아있다면, 즉 불이 붙을 요소만 남아있다면

      언제든지 다시 불이 붙어 큰 화재로 발생할 수 있습니다.

      다 타 버린 담배꽁초가 다시 불이 붙어 산불 등의 큰 화재로

      이어지는 경우가 해당 예시라고 할 수 있겠죠.

      플래시포인트도 역시 이런 현실을 반영하여 연기 모양의 마크는

      언제든지 다시 뒤집어져 불모양 표시로 바뀔 수 있다는 룰이 존재합니다

      때문에 불모양 마크를 발견할 경우 AP를 소비하여 불을 끄고 연기 모양 마크로 바꾼 뒤,

      다시 한 번 더 AP를 소비하여 연기 모양 마크를 제거해야 합니다.

      그렇지 않으면 언제든지 연기는 불이 되고, 불이 만약 한 번 더 발생하게 될 경우에는

      다른 곳으로 불길이 이어지며 폭발로 이어지게 됩니다.

       

       플래시포인트에는 같은 자리에 연이어 불이 발생할 경우 다른 곳으로 불길이 이어지고,

      폭발이 일어나며 충격으로 벽과 기둥이 무너진다는 룰도 존재합니다.

      실제로 화재가 발생할 경우 전자기기에 불이 붙고 다른 공간으로 불길이 이어지게 되며,

      커다란 폭발이 일어나는 경우가 많이 있는 편인데요.

      폭발로 인해 벽이 무너지고 건물이 와르르 무너져 내리는 사례를

      아마 뉴스 등을 통해 많이 보셨으리라 생각됩니다.

      플래시포인트 역시 실제 현상을 그대로 반영하고 있으며,

      만약 주사위 운이 좋지 않아 같은 자리에 계속 불을 일으킬 경우는 순식간에

      검은색 컴퍼넌트(손상된 벽과 기둥을 의미)로 가득 찬 보드판을 감상하게 될 수도 있습니다.

       

       

      (룰과 현실(스토리)를 연결해주는 요소를 설명하는 도식표1)

       

       

       이런 위험을 피하기 위해서 플레이어는 불을 먼저 끄는 행동을 취하기도 합니다.

      하지만 승리를 위해서는 구조자를 정해진 인원만큼 구조해야 하므로

      불을 끄는 데만 집중하다보면 정작 해야 할 임무를 하지 못할 수도 있습니다.

      그래서 여러 인원이 참가할 경우에는 누군가는 불을 끄는 역할을,

      누군가는 구조 임무를 하는 역할을 맡기도 합니다.

      실제 소방관들도 함께 임무에 투입되지만,

      각자의 역할에 나눠 임무를 수행하는 경우처럼 말이죠.

       

       구조 임무를 위해서는 먼저 구조 신호가 발생하는 곳을 찾아야 합니다.

      보드판에 물음표 표시로 뒤집혀 있는 말까지 이동한 뒤 말을 뒤집어 확인해야 하는데요.

      이때, 무조건 말을 뒤집었다고 해서 생존자가 있는 것은 아닙니다.

      실제로도 소방관이 구조 신호가 있는 곳에 가더라도 발견하지 못하는 경우가 있다고 합니다. 하지만 그렇다고 해서 구조 임무를 포기할 수는 없기 때문에

      계속 해서 이동하며 구조 요청에 귀를 기울여야 합니다.

       

       

      (룰과 현실(스토리)를 연결해주는 요소를 설명하는 도식표1)

       

       

       마침내 구조자를 발견할 경우 건물 밖으로 구출해야 하는데요.

      이때 AP를 소비하는 룰에 새로운 규칙이 적용됩니다.

      생존자와 함께 이동할 경우에는 2배의 AP를 소비해야 합니다.

      한 칸 이동 및 한 번의 행동을 취할 때 1AP를 소비했던 기존과 달리,

      이제는 한 행동마다 2AP를 소모하게 된다는 것이죠.

      실제로 사람을 업고 이동을 할 때 힘과 시간이 든다는 점을

      잘 반영하고 있는 부분이기도 합니다.

      화재의 위험 속에서 무사히 생존자를 모두 구출해냈다면,

      당신의 소방관 임무는 성공하게 됩니다.

      저희도 위기의 상황 속에서 마침내 생존자 구출 임무에 성공했었답니다.

      그 공은 저번 글에서도 보셨다시피 대표님에게 돌려드립니다~^^

       

      이전 시리즈와 더불어 오늘 칼럼까지 읽으셨다면

      아마 플래시포인트 게임을 진행하는데 큰 어려움은 없으실 거라 생각이 듭니다.

      게임의 도구에 반영된 스토리텔링을 통해 게임을 쉽고 재밌게 즐길 수 있었던 것처럼,

      플래시포인트의 게임 룰 역시 실제 소방관의 이야기(스토리텔링)가 반영되어있어

      더욱 실감나게 게임을 즐길 수 있기 때문입니다.

      실제의 이야기가 게임 속에 그대로 반영되면서 마치 현장을 직접 체험하는 것처럼,

      게임 속으로 들어가서 주인공이 되는 것처럼 느낄 수 있는 것이죠.

       

       

       

      (플래시포인트 보드게임 이미지)

       

       플래시포인트는 잘 완성된 게임 중 하나라고 할 수 있습니다.

      게임에 사용되는 도구와 게임의 스토리,

      그리고 룰을 통해 스토리텔링을 경험할 수 있기 때문입니다.

      이처럼 게임과 스토리가 잘 연결되면서 그 수가 많을수록

      좋은 보드게임이라고 할 수 있습니다.

      게임과 스토리를 이어주는 연결고리를 찾는 것,

      다음 이야기를 통해서 또 계속 이어가도록 하겠습니다.

      다음엔 또 어떤 게임을 통해서 스토리텔링을 발견할 수 있을까요?

      다음 시간을 기대해주세요!


      와이스토리2023-05-22 22:13:44
      0점
    • 나도 이야기 작가가 될 수 있다2 - 숫자만 있으면 이야기를 만들 수 있다!

      나도 이야기 작가가 될 수 있다2 - 숫자만 있으면 이야기를 만들 수 있다!

       

       

       

       

       

       

       

       

       저번 시리즈 글을 통해서 기존의 동화책을 새롭게 바꿔보는 방법, 한 번 해보셨나요?

      기존의 이야기를 새롭게 바꾸는 것은 어느 정도 틀이 잡혀있기 때문에

      크게 어렵지는 않은 편이에요.

      이야기를 만드는데 어려움이 드는 이유는

      아무것도 없는 상태에서 뭔가를 만들어낸다는 것이 쉽지 않기 때문입니다.

      이야기의 소재를 무엇으로 할지,

      어떻게 구성해야할지 본격적으로 이야기를 만들기 전에 준비해야 할 것들이 너무 많죠.

       

       그래서 오늘은 이야기를 만들기 위한 쉬운 방법을 하나 알려드리려고 해요.

      이 방법으로 이야기를 만들기 위해서 필요한 것은 바로 숫자입니다.

      휴대폰 번호든 생년월일이든 내 주변에 보이는 숫자만으로 이야기를 만들 수 있답니다.

      어려울 것 없어요. 숫자마다 이야기의 배경이 될 장소를 지정만 하면 되거든요.

      다른 소재를 지정할 수도 있지만 오늘은 배경이 될 장소를 숫자에 넣어보도록 하겠습니다.

       

       

       

      (숫자별로 각 장소를 지정해둔 표)

       

       

       

       0부터 9까지 일의 자리 숫자에만 특정 장소를 먼저 부여합니다.

      제가 임의로 지정을 해볼게요. 숫자 0은 학교, 숫자 1은 집, 숫자 2는 마트, 숫자 3은 학원,

      숫자 4는 도서관, 숫자 5는 은행, 숫자 6은 화장품가게, 숫자 7은 지하철 안, 숫자 8은 버스 안, 숫자 9는 택시 안으로 지정을 해보겠습니다.

       

       자, 그리고 여러분의 휴대폰 번호를 쭉 써볼까요?

      010. 1324. 5769 임의의 번호로 이야기를 한 번 만들어보도록 하겠습니다.

      혹시 이 번호를 누군가 쓸 수도 있으니

      개인 정보 보호를 위해서 다른 데 사용하지는 않도록 해요^^

      자 총 11개의 장소가 선택되었네요.

      (휴대폰 번호에 따라 장소의 숫자는 달라질 수 있습니다)

       

      배경이 될 장소를 정했으니 이야기를 본격적으로 만들어볼까요?

      등장인물도 스토리도 여러분이 마음대로 선택하시면 됩니다.

      저는 고등학생 민지와 민지의 엄마를 등장인물로 선택해보겠습니다.

      첫 번째 장소는 숫자 0이니 학교에서부터 이야기를 시작하겠네요.

       

       

      (물론 이런 학교의 모습이 절대 아닐 겁니다. 본 사진은 해외에 있는 교육기관이에요)

       

       

       

      1. 숫자 0 장소 학교

      민지의 고개가 책상으로 떨어질 듯 말 듯 아슬아슬하게 흔들렸다.

      눈꺼풀이 천근만근이었지만 어떻게든 잠을 쫒아내고자 애를 썼다.

      하지만 결국에는 잠과의 싸움에서 진 모양이다.

      선생님의 분필이 그대로 민지의 머리에 적중했다.

      누가 신성한 수업 시간에 잠을 자라고 했어!”

      어제 너무 늦게 잠을 잔 모양인지 하루 종일 민지는 잠과의 전쟁에서 사투를 벌였다.

      결국 야자를 끝내고 집에 가는 동안에도 피곤함을 달고 있었다.

       

      2. 숫자 1 장소 집

      침대에 털썩 몸을 던진 민지는 그대로 잠이 들었다.

      , 숙제해야 하는데. 에라 모르겠다. 민지는 그대로 씻지도 않고 꿈나라로 들어가 버렸다.

      방 밖에서 엄마의 잔소리가 들리긴 했지만 그냥 자장가구나 싶었다.

       

      3. 숫자 0 장소 학교

      다시 하루가 시작되어 학교. 바로 잠에 빠져버린 탓인지 오늘은 그나마 수업 중 졸지 않았다.

      물론 점심을 먹고 나서 몰려오는 졸림에 몇 번이나 질 뻔 했지만,

      민지가 좋아하는 역사시간이었기 때문에 버틸 수 있었다.

       

      4. 숫자 1 장소 집

      오늘은 학원 때문에 야자를 빠지는 날. 일주일에 두 번 민지는 학원을 가야한다.

      학원을 가기 전 잠깐 집에 들러 저녁 식사를 한다. 엄마는 여전히 잔소리 폭탄을 날린다.

       

      5. 숫자 3 장소 학원

      저녁 식사를 마치고 편한 옷으로 갈아입고 학원으로 향한다.

      학교 수업보다는 재밌지만, 지루한 건 마찬가지다.

      학원 선생님이 수업 중 농담을 하자 민지 옆에 앉아있는 다른 학교 학생이 푸하하 웃음을 터트린다.

       

       

       

      (해외 마트 이미지입니다. 무려 금색의 카트라니~)

       



      6. 숫자 2 장소 마트

      학원 수업을 마치고 집에 오는 길 엄마가 심부를 미션을 남겼다.

      24시간 하는 마트로 가서 세일하는 물품 위주로 장을 본다. 책가방도 무거운데 양손은 더욱 무거워졌다.

       

      7. 숫자 4 장소 도서관

      책을 반납해야 할 것이 있어서 집에 가기 전 잠시 도서관에 들렀다.

      무인대출반납기에 책을 집어넣었다.

       

      8. 숫자 5 장소 은행

      다음날 민지가 학교를 간 사이 엄마는 잠시 외출을 했다.

      은행에 들러 통장정리를 하고, 이사 갈 아파트에 들어가기 위한 대출금 상담을 받는다.

      직원은 열심히 엄마에게 어떤 것이 이율이 좋다는 등 열변을 토로한다.

       

      9. 숫자 7 장소 지하철 안

      은행 업무를 마치고 지하철을 타고 다른 곳으로 이동하는 민지의 엄마.

      다행히 자리가 있어서 무거운 다리를 잠시나마 쉬게 둘 수 있었다.

      모든 사람들은 고개를 숙이고 스마트폰만 바라보고 있었다.

      엄마도 휴대폰을 펼쳐보지만 뭔가 할 만한 것이 없다.

       

      10. 숫자 6 장소 화장품 가게

      지하철에서 내려서 엄마가 방문한 곳은 화장품 가게.

      스킨 로션이 마침 다 떨어져서 은행 업무를 보는 김에 화장품을 사고자 들렀다.

      직원이 어떤 제품이 세일을 한다고 영업을 한다.

      원래 쓰던 화장품에 익숙하지만, 반값 할인이라는 소리에 바로 새 제품을 선택하는 엄마

       

      11. 숫자 9 장소 택시 안

      직원의 영업 실력 탓인지 양손이 무거워져버린 엄마는 결국 택시를 타기로 한다.

      택시 기사 아저씨는 말이 뭐가 그렇게 많은지 엄마가 타자마자

      가족은 몇 명이며 좋아하는 취미부터 정치 등 다양한 이야깃거리를 쏟아낸다.

      엄마는 벌써 지쳐버린 것 같다.

       

       

      (장소에서 일어난 일을 간단하게 요약해본 표)

       

       

       이렇게 이야기를 짧게 완성시켜보았습니다.

      짧은 시간에 이야기를 만들다 보니 조금 엉성한 면이 있네요.

      어쨌거나 장소가 미리 정해져 있기 때문에 그에 맞게 이야기를 만들어야 해서

      더 어색하게 진행이 된 면도 있는 것 같아요.

      하지만 장소가 미리 지정되어 있으니 새롭게 배경을 만들어야 할 필요가 없어서

      오히려 쉽게 이야기를 만들 수도 있을 거라는 생각이 드는데요.

       

       

       

       

       

       

       제가 학부 시절 때 이 방법으로 한 편의 시나리오를 완성했던 적이 있습니다.

      제 번호에는 특정 숫자가 반복되다보니 이야기를 이어가는데 한계점을 느끼기도 했지만,

      결국에는 시나리오를 완성했고 해당 수업에서 A+을 받았다는 것은 비밀입니다(^^)

      처음 이런 방법으로 글을 써봤을 때 상당히 흥미로웠고, 재미도 있었다는 것은 사실이고요.

       

       휴대폰 번호가 아닌 생년월일로 숫자를 지정해서 써본다거나 친구, 가족의

      휴대폰 번호로 글을 써본 뒤 서로의 이야기를 비교해보는 것도 재밌는 방법이 될 것 같아요. 꼭 잘 쓸 필요는 없습니다. 전개가 완벽할 필요도 없어요.

      이야기에는 완벽함이란 게 저는 존재하지 않는다고 생각하거든요.

      사람마다 쓰는 방식이 다르고 생각하는 분야가 다르고 상상하는 것이 다르니까요.

       

      그러니 나의 이야기가 이상하다고,

      재미없다고 실망하지 말고 본인만의 이야기를 새롭게 만들어 가도록 해요.

      오늘 알려드린 방법을 통해서 한 번 새롭게 이야기를 만들어 보시고요^^

      어떤 이야기가 완성될지 저도 궁금하네요


      와이스토리2023-05-22 22:12:49
      0점
    • 이야기가 있는 보드게임1-단순화된 상징물과 실제(이야기)를 연결하라!

      이야기가 있는 보드게임1-단순화된 상징물과 실제(이야기)를 연결하라!

       

      소방관이 되어 사람들을 구하고 화재를 진압하라! - 플래시포인트

       

       

      (생일 케익을 자르시는 대표님의 모습, 저 케익 참 맛있었어요!)



      이 날은 가을에서 겨울로 접어가는 시기이자 우리 와이스토리의 스토리텔링의 수장이신 대표님의 생일이었습니다. 맛있는 샤브샤브 점심식사를 마친 후 선선한 바람과 따뜻한 햇살이 반겨주는 회사 밑 야외 테라스에서 보드게임 플래시포인트를 시행하게 되었답니다. 플래시포인트는 게임의 룰과 테마가 잘 연결되어 있으면서 컴퍼넌트가 하나의 이야기가 되는 대표적인 보드게임이기도 하답니다.

       

       

       

       

       

      (플래시포인트 보드게임의 이미지)

       

       

      플래시포인트는 소방관이 되어 화재현장에서 사람들을 빨리 구출시키고 화재를 제압하는 게임입니다. 게임 이름인 플래시포인트는 인화점, 즉 불이 발생하는데 필요한 최소의 온도, 일촉즉발의 상황을 뜻합니다. 소방관이 된 저희들은 이 플래시포인트를 항상 염두에 두며, 서로 협력하여 무너지는 건물을 피해 생존자를 구출하거나 화재를 진압해야 하는 중요한 임무를 시작하게 되었습니다.

       

      게임의 룰 자체는 어렵지 않으며 플래시포인트가 지니고 있는 다양한 컴퍼넌트 덕분에 더욱 이해하기가 쉬웠습니다. 그 중 하나가 무너진 기둥을 뜻하는 검은색 정육면체 말인데요. 소방관은 불을 완전히 끄거나 사람들을 구조해야 하지만 한편으로 건물이 무너지지 않도록 주의해야 하는데요. 폭발이 일어나게 될 경우 건물을 떠받치고 있는 기둥에도 충격이 가게 됩니다. 그럴 때마다 벽을 의미하는 보드판 그림 위에 해당 컴퍼넌트를 내려놓아 기둥이 무너져 내렸다는 것을 표시하게 됩니다. 만약 연이은 폭발로 인해 모든 말 컴퍼넌트를 소비했다면? 건물이 완전히 무너져 내렸다는 것을 말하는 것이죠. 그렇게 소방관의 임무도 끝이 나게 되는 것이랍니다.

       

       

      (보드판에 검은 기둥을 놔둔 곳이 기둥이 무너졌다는 것을 의미합니다

      연이은 폭발로 화장실과 옆방은 아예 벽이 사라져버렸습니다ㅠㅠ)

       

       

       

      실제로 많은 소방관들이 폭발로 인해 건물이 무너지면서 깔리는 일로 인해 순직하는 사례도 많다고 합니다. 무조건 불만 끄는 것이 아니라 건물의 구조를 알고 있어야 하기 때문에 화재를 제압하는 임무는 더욱 신중하게 진행이 된다고 해요. 무작정 벽을 부수거나 이동을 하는 것이 아니라 어떤 장소인지, 어떤 구조로 되어 있는지를 파악하고 이동하는 것이죠. 실제 저희가 게임을 할 때도 어떤 장소가 무너지기 쉬운지 확인하며 신중하게 이동하며 액션을 취했답니다.

       

      소방관이 불을 끄거나 생존자 구조를 위해서는 불 또는 생존자 마크가 있는 곳까지 이동하여 불을 끄거나 생존자의 상태를 확인하는 액션을 취해야 합니다. 불 마크는 양면으로 되어 있으며, 주사위를 던져 나온 장소에 연기모양이 위로 향하게 내려놓습니다. 이후 해당 장소에 한 번 더 불이 발생하게 될 경우 마크를 뒤집어 불 표시가 위로 향하게 두는데요.

       

       

       

      (호수로 불을 끄는 것처럼 행동을 취해보시는 대표님의 모습)



      소방관이 불을 끌 때, 연기표시로 되어 있는 경우는 액션 한 번을 취하면 해당 마크를 보드판에서 제거하고 화재를 진압하게 됩니다. 하지만 만약 불 표시로 되어있는 경우라면 두 번의 턴을 소모하여 액션 한 번으로 연기표시 판으로 뒤집은 뒤, 다시 액션을 취해서 제거해야 합니다. 실제로 소방관들은 불만 끄는 것이 아니라 남아있는 연기까지도 모두 제압을 한다고 해요. 만약 연기가 남아있을 경우 다시 불이 붙을 수도 있고, 더 번져나갈 수 있기 때문이죠. 플래시포인트도 마찬가지랍니다. 연기 표시는 언제든지 다시 불 표시로 바뀔 수 있고, 저희도 실제로 몇 번이나 다시 불이 나는 것을 목격했습니다.

       

      생존자를 구조할 때도 소방관은 여러 번의 행동을 취해야 합니다. 우선 생존자의 소리가 들리는 곳, 즉 물음표 마크가 있는 곳까지 이동해야 합니다. 그리고 생존자 확인을 위해 한 번의 액션을 소비하여 마크를 뒤집는데요. 사람 혹은 동물 표시가 있는 경우에는 생존자가 맞기에 구출할 수 있지만, 표시가 없다면 그곳에는 생존자가 없다는 뜻이 됩니다. 실제 소방관 분들도 구조 작업을 할 때 생존자의 소리가 들리는 곳으로 이동했다가 생존자를 발견하지 못하는 경우도 있다고 해요. 저희도 몇 번이나 생존자를 확인했다가 발견하지 못하는 경우를 경험했습니다.

       

       

      (불 마크 옆에 하얀색 마크가 바로 문을 표시하는 마크입니다.

      물음표 표시는 생존자의 소리가 들리는 곳을 의미합니다.)

       

      플래시포인트만의 특별한 요소는 또 하나 있습니다. 바로 문 그림이 그려져 있는 마크입니다. 방에서 방, 방에서 거실, 방에서 화장실 등으로 이어진 모든 곳에는 문 그림 마크가 놓여 있는데요. 이 마크를 뒤집어서 문이 닫혀있거나 열려있다는 것을 표시할 수 있습니다.

       

      아무리 불이 번지고 있다고 해도 이 문이 잠겨있는 한 다른 곳으로 번지지는 않습니다. 하지만 소방관이 이동하기 위해서 문을 열어두었거나 폭발로 인해 문이 떨어져 나간 버린 뒤라면 불은 다른 장소로 쉽게 번져나갈 수 있습니다. 때문에 저희도 불편하긴 했지만, 다른 곳으로 불이 번지는 것을 막기 위해 거의 항상 문을 닫는 액션까지 취했는데요. 비록 한 번의 액션을 소비하긴 했지만, 문을 닫는 행동은 불이 더 크게 번지는 것을 막는데 꽤 효과적이었습니다. 

       

       

      (고양이까지 포함해서 모든 생존자 구출 완료!

      기둥 2개만 남은 거 보이시나요? 당장 위의 사진만 봐도 정말 많이 남아있었는데...

      정말 위기의 상황이었습니다ㅠㅠ)

       

       

      저희는 게임을 하면서 건물 밖으로 튕겨져 나가기도 하고, 화재를 진압한 곳에 다시 불이 발생해서 불을 끄러 이동하기도 했습니다. 구조자를 발견할 경우 가장 가까이 있는 곳에 있는 사람이 그 사람을 업고 밖으로 구출하기도 했죠. 처음이긴 했지만 저희는 서로 대화를 나누며 어떻게 해야 할지 결정하며 각자의 역할에 충실하게 임했습니다. 만약 누군가가 불을 거의 다 껐을 쯤 폭발로 인해 튕겨져 나갔다면 다른 소방관의 차례에 해당 장소까지 이동하여 다시 불을 끄기도 했습니다. 다행이도 건물이 무너지기 일보 직전에 저희는 모든 생존자를 구출했습니다! 특히 대표님의 역할이 아주 컸답니다! 대표님 명예소방관 시켜드리겠습니다~

       

      (꽃보다 남자를 보신분이라면 알법한 금잔디 명예소방관 짤

      오늘은 대표님이 와이스토리 명예소방관이 되셨습니다~)

       

       

      플래시포인트는 소방관의 역할을 체험해볼 수 있어서 교육적인 면에서도 도움이 되지만, 플래시포인트 게임 자체를 잘 이해할 수 있도록 도와주는 컴퍼넌트 덕분에 더욱 즐겁게 참여할 수 있다는 것이 가장 큰 특징이기도 합니다. 앞서 언급한 기둥을 의미하는 검은색 말이나 양면으로 된 불 마크, 생존자 마크, 문 마크 등이 대표적인 예시랍니다.

       

       

      (게임도구(컴퍼넌트)와 실제 소방관의 이야기를 합쳐보면 다음과 같습니다)

       

       

      위 그림을 보시면 조금 더 이해가 가실 거예요. 각각의 컴퍼넌트는 그저 게임에서 사용되는 하나의 도구가 아니라 플래시포인트 속에 담긴 실제 소방관들의 이야기를 대표한답니다. 폭발로 인해 벽과 기둥 등이 충격을 받아 건물이 무너질 수 있어 건물의 구조를 잘 살펴야 한다는 것, 불이 다시 붙지 않도록 연기까지 확실하게 제압해야 한다는 것, 생존자의 반응이 있는 곳까지 간 뒤 생존자의 유무를 확인하고 구조할 수 있다는 것, 불길을 막아 다른 곳으로 번지는 것을 막아야 한다는 것 등이죠. 실제 소방관의 임무(화재를 진압하는 일)를 게임 속에 사용되는 도구에 잘 맞췄기 때문에 게임의 룰이 이해가 잘 되고, 더욱 재미있게 즐길 수 있는 것이죠.

       

      이처럼 게임에서 단순히 도구로서 사용되는 상징물(, 타일, 보드판 등)과 실제의 스토리를 연결시켜주는 것을 스토리텔링이라고 하며, 잘 연결되고 그 요소가 많아질수록 정말 잘 만들어진 보드게임이 되는 것이랍니다. 플래시포인트는 스토리(소방관의 이야기)와 게임에서 사용하는 도구가 잘 연결되고 그 요소도 풍부한 대표적인 보드게임 중 하나이지요.

       

       

      (가지런히 젓가락을 잡고 계시는 대표님의 손. 이때만 해도 기둥이 참 많았는데...)

       

       

      (순식간에 기둥도 무너져 내리고, 쓰러져있는 초록색 소방관처럼

      밖으로 튕겨져 기절하기도 하고...)

       

      (스토리텔링을 통해 룰도 쉽게 익히면서 재미있게 즐겼던 게임이랍니다~)

       

       

       

       

      이번 시간에는 단순한 게임의 도구, 상징물을 스토리와 연결시키는 스토리텔링을 보드게임을 통해 알아보았는데요. 게임의 도구뿐만 아니라 보드게임이 만들어지게 된 배경이나 계기, 과정 등을 통해서, 혹은 게임의 룰을 통해서도 스토리텔링을 해볼 수 있답니다. 처음에는 어려울 수 있지만 앞으로의 이야기가 있는 보드게임을 통해서 다양한 팁을 전수해드릴게요!

       

       

      다음 시간에는 게임의 을 통해서 보드게임에 숨겨진 이야기를 찾아보는 시간을 가져보려고 합니다. 어떤 보드게임이 등장할지 궁금해 하면서 마음껏 기대해주세요~


      와이스토리2023-05-22 22:11:38
      0점
    • 나도 이야기작가가 될 수 있다! 1. 아기돼지삼형제는 사실 악역이었다?

      나도 이야기작가가 될 수 있다! 1. 아기돼지삼형제는 사실 악역이었다?

       

       

       

       

      아기돼지삼형제 이야기를 살짝 바꿔본다면?


       

       

      (어떤 이야기가 있을까 상상의 나래를 펼치며 동화책을 읽었던 시절이 누구나 있을 거예요)

       

       

      여러분은 최근 어떤 동화책을 읽어보셨나요? 사실 아이를 둔 부모님이거나 아이들을 가르치는 일을 하는 사람들을 제외하고는 동화책을 읽어본 지 꽤 되신 분들이 많으실 거예요. 그럼 여러분은 가장 기억에 남는 동화책이 무엇인가요?

       

      갑자기 동화책에 대한 이야기를 꺼낸 이유는, 오늘 나도 이야기작가가 될 수 있다!” 시리즈의 첫 번째 문을 열기 위해서입니다. 오늘 우리는 흔히 우리가 알고 있는 이야기를 전혀 색다른 이야기로 만들어볼까 해요. 바로 동화책 하나를 선택해서 말이죠.

       

      (흔히 알고 있는 콩쥐팥쥐에서 콩쥐는 결국 해피엔딩을 맞이하지만...)

       

      여러분은 잔혹동화를 혹시 알고 계신가요? 오래 전 어떤 예능 프로그램을 통해서 알려진 잔혹동화는 우리가 알고 있는 신데렐라나 백설공주, 콩쥐팥쥐 등 동화의 원작이기도 합니다. 워낙 잔인한 이야기가 많다보니 어린이들의 눈높이에 맞춰서 각색이 된 것이 우리가 흔히 알고 있는 이야기들이랍니다. 대표적인 예시로는 콩쥐팥쥐로, 우리가 알고 있는 이야기는 콩쥐가 갖은 시련을 이겨내고 원님과 결혼해서 결국 행복하게 살았다고 하는 결말이지만, 원작에서는 콩쥐가 죽고 팥쥐가 대신 콩쥐 역할을 하며 살다가 들켜서 젓갈로 담가져 죽음을 맞이했다고 하죠.(으 잔인해)

       

      이처럼 하나의 이야기는 언제든지 원작과는 다른 이야기로 바뀔 수 있어요. 주인공이 죽는 결말이라면 주인공을 오래 오래 살게 만들 수도 있고, 원수와 만나 복수하는 것으로 결말을 맺었다면 반대로 원수와 가족이 되거나 친구가 되는 이야기로 만들어볼 수도 있죠. 주인공의 역할을 바꿔볼 수도 있고, 배경을 옛날이 아닌 현대로 바꿔볼 수도 있답니다. 오늘은 바로 주인공의 역할을 바꿔보고 더불어 배경도 바꿔보려고 해요. , 그러면 제목에도 언급한 아기돼지삼형제 이야기를 먼저 살펴볼까요?

       

       

      (집은 항상 튼튼하게 지어야 한다는(?) 교훈을 준 아기돼지삼형제)

       

       

      원래 이야기는 아기돼지 삼형제가 엄마의 품을 떠나 각자의 집을 짓는 이야기입니다. 알다시피 첫째 돼지는 지푸라기로 집을 지었다가 늑대의 입김 한 번에 집이 날아가 버리게 되죠. 둘째 돼지는 나무로 집을 지었고, 역시 늑대의 입김에 집이 부서져 버렸습니다. 마지막으로 셋재는 벽돌로 많은 시간을 들여 꼼꼼하게 집을 지었죠. 늑대가 아무리 입김을 불어 봐도 집은 끄떡도 하지 않았답니다. 늑대는 굴뚝을 통해서 집으로 들어오려고 하지만, 셋째 돼지가 준비해 놓은 끓는 물에 푹 빠지게 되고, 놀라 달아난다는 이야기로 결말을 맺게 됩니다.

       

       

       

       

      (그때 당시 어린이들에게 늑대는 무시무시한 존재였습니다....그림처럼요...)

       

       

      이제 새롭게 이야기를 바꿔보도록 합시다. 어떻게 바꿔볼까요? 일단 저는 늑대와 돼지의 역할을 바꿔보려고 해요. 아기 돼지 삼형제가 아닌 늑대 삼형제가 되겠죠? 여기에 역할뿐만 아니라 이야기의 배경도 현재 우리가 살고 있는 배경으로 넣어서 새롭게 만들어볼까 해요

      , 그럼 새롭게 이야기를 시작해볼까요?

       

       

      (이 귀여운 돼지가 악역이 된다면?)



      2020년 늑대 삼형제는 옹기종기 모여 살고 있다가 엄마 품에서 벗어날 나이가 되어 각자 자취를 하기로 했답니다. 첫째 늑대는 욕심이 많아서 빚을 내서 아주 크고 화려한 집을 구했답니다. 하지만 빚을 갚지 못한 첫째 늑대의 집에 결국 사채업자 돼지가 나타났어요. 사채업자 돼지가 휴 하고 크게 입김을 불자 순식간에 집은 작고 낡은 집으로 변해버리고 말았어요. 사채업자 돼지를 피해 첫째 늑대는 둘째 늑대의 집으로 도망갔어요. 둘째 늑대도 첫째만큼이나 욕심이 많아서 빚을 내서 집을 구했답니다. 하지만 결국 둘째 늑대도 빚을 갚지 못한 상황이었고, 마침 둘째도 첫째와 같은 사채업자에게서 돈을 빌렸던 것이었어요. 사채업자는 둘째 늑대의 집에 쳐들어왔고, 순식간에 입김 한 방에 집은 날아가 버리고 말았답니다.

       

      첫째와 둘째 늑대는 눈물을 흘리며 셋째 돼지에게 연락을 했어요. 착하디 착한 셋째 돼지는 기꺼이 형님 늑대들을 받아주었고, 둘은 얼른 셋째 늑대의 집으로 도망쳤어요. 비록 화려하진 않아도 튼튼하게 잘 지어진 셋째 늑대의 집에도 사채업자 돼지가 찾아왔답니다.

      돼지가 입김을 크게 불었지만, 이상하게도 셋째 늑대의 집은 멀쩡했어요. 바로 셋째 늑대의 친구들 덕분이었어요. 셋째 늑대는 아픈 사람들을 치료해주고 배고픈 사람들에게 먹을 것을 나눠줬는데, 그 도움을 받은 친구들이 은혜를 갚은 것이죠. 여러 사람이 모여 집을 지킨 덕에 사채업자 돼지는 결국 셋째 늑대의 집을 부술 수 없었어요.

       

      셋째 늑대는 자신이 대신 용서를 빌며 앞으로 열심히 빚을 갚겠다고 말했어요. 첫째와 둘째 늑대도 고개를 숙이며 용서를 빌었고 앞으로 빚을 조금씩이라도 갚겠다고 약속했죠. 다행히 사채업자 돼지는 천천히 갚아도 된다며 셋째 늑대를 봐서 용서해준다고 했어요. 사채업자 돼지가 돌아가고 난 뒤 첫째와 둘째는 셋째 늑대를 꽉 껴안으며 고맙다고, 미안하다고 눈물을 흘렸어요. 셋째 늑대는 괜찮다며 형들의 등을 토닥여주었고, 그 날 삼형제는 오랜만에 함께 모여 맛있는 치킨을 먹고 즐겁게 회포를 풀었답니다.

       

       

      (이렇게 순하고 귀엽게 생긴 돼지가 무서운 사채업자가 된다니...)

       

       

       

      , 이렇게 새로운 저만의 이야기를 만들어 보았답니다. 어때요? 신박한가요? 이야기를 다르게 바꾸긴 했지만, 착한 인물은 복을 받는다는 대부분의 동화책의 교훈은 빼먹지 않고 넣었답니다. 이렇게 주인공을 바꿔보기도 하고 배경도 바꿔봄으로써 나만의 이야기로 새롭게 만들어볼 수 있답니다. 이처럼 원래 있던 이야기를 새롭게 각색하는 글쓰기는 이야기를 어떻게 시작해야 할지 모르는 분들에게 좋은 방법이 될 수 있어요.

       

      모든 창작은 패러디, 오마쥬에서 나온다는 말이 있을 정도로 원래의 이야기를 새롭게 각색하는 방법은 글쓰기 수업에서도 흔히 사용되곤 한답니다. 원래의 이야기를 조금씩 바꿔가는 과정을 통해 이렇게도 만들 수 있고, 저렇게도 만들 수 있구나를 알게 되면서 나중에는 나만의 이야기를 아예 처음부터 새롭게 창작할 수 있게 된답니다. , 모든 것을 베끼면 표절이 될 수 있으니 주의해야 합니다!

       

       

       

      (아기 늑대 삼형제가 된다면 집에 있는 건 늑대가 되겠지?)

       

      여러분도 오늘 알고 있는 동화책을 새롭게 바꿔보는 건 어떨까요? 신데델라와 나쁜 언니들의 역할을 바꿔볼 수도 있고, 사실 백설공주가 아닌 백설왕자로도 바꿔볼 수도 있어요 인어공주와 마녀의 역할을 바꿔서 사실 인어공주가 문어다리를 지닌 마녀였다면? 얼마나 재밌는 이야기로 만들 수 있는지는 여러분의 손에 달려있답니다~ 오늘 한 번 시작해보세요~


      와이스토리2023-05-22 22:07:50
      0점
    • 이야기톡을 상담에 사용하면 좋은 점

      120종류의 그림으로 무한대의 이야기를 만들어 낼 수 있는

      스토리텔링 보드게임 #이야기톡 !

      시간을 즐기기 위한 놀이 도구 뿐만 아니라

      진로코칭, 창의인성 교육, 글쓰기 교육 등 

      다양한 주제의 강의에 교구로도 꾸준히 사용되어 오고 있습니다.

      이번 포스팅에서는 #그림카드#상담 에 활용하면 

      어떤 점이 좋은지 그리고 이야기톡이 #그림카드상담 에 

      특히 좋은 이유를 이야기 해 보려고 합니다.

      많은 상담사들이 상담을 할 때 '정서표현, 라포형성, 치료'에 

      이야기톡을 사용합니다.

      상담에서 그림카드를 사용하는 목적은 내담자의 솔직한 이야기를 

      끌어내는 데에 있습니다.

      그래서 상담자가 이야기톡을 활용하여 내담자와 상담을 한 후

      상담 결과에 대해서 진단이나 판단은 하지 않는게 좋습니다. 

      불안감이나 우울감을 가진 사람은 정도의 경중에 따라 

      어떤 그림을 보여주어도 불안감이나 우울감을 나타내는 

      이야기를 하곤 합니다. 

      이야기톡 카드의 그림에는 한 장에 하나의 이야기만 떠올릴 수 있도록 

      그림이 정형화 되어 있는 것이 아니라, 

      그림을 보는 사람의 #심리상태 에 따라서  

      여러가지로 해석될 수 있는 여지를 가지고 있습니다. 

      즉, 그림 자체가 우울한 메세지를 가지고 있어서

      내담자가 그것을 보고 우울한 이야기를 만들어 내는 것이 아니라

      이야기톡의 그림은 여러가지로 해석될 수 있는 모호함을 가지고 있기에

      내담자가 우울한 상태이면 우울한 이야기를 만들어 내고

      반대의 상태이면 밝고 즐거운 이야기를 만들어 내게 되는 것입니다. 

      상담을 할 때에 내담자에게 너무 직접적으로 

      자신의 이야기를 하라고 요구하면

      자신도 모르게 방어기제를 발동하여 숨거나 부정하는 

      행동을 할 수 있습니다.

      어떤 이는 자신의 이야기를 솔직하게 털어놓는 것에 대한 부담으로

      "내가 아는 사람 얘긴데.." 하면서 자신의 이야기를 

      타인의 이야기에 빗대어 하는 사람도 있습니다. 

      자신의 이야기를 타인의 '이야기'에 빗대어, 

      '그림'에 빗대어서라도 하고 싶어 하는 것, 그것은 인간의 본능입니다. 

      사람들은 자신의 이야기를 하면서 스스로를 치유하기도 합니다. 

      상대방이 해결책을 주지 않아도, 

      그저 사진의 이야기를 들어주는 것 만으로도 위로받는 것이지요. 

      그것이 #문학치료 , #독서치료 , #그림치료 , #음악치료 의 핵심입니다. 

      결국 사람은 자신의 이야기를 하고 싶어 하고,

      나도 몰랐던 내 정서를 알고 싶어 합니다.

      웹상에 수 많은 심심풀이용 심리테스트를 주고받으며 

      소통하고 있는 이들을 봐도 알 수 있지요. 



       

      그림카드가 이야기를 이끌어내는 수단이 되어주면

      상담자와 내담자 모두의 부담을 덜어주고 

      상담 자체가 부드럽고 편안해 집니다. 

      내담자는 직접적으로 자신의 이야기를 풀어내는 것과 비슷한 듯 

      다른 종류의 위안을 얻게되는 것입니다.  

      당연한 얘기지만, 

      상담을 시작하며 상담자는, 

      "오늘은 우울한 이야기를 해 보자" 라는 식으로 진행을 해서는 안됩니다. 

      그림카드를 제시하며 '새로운 이야기'를 만들면서 

      내담자가 자신의 정서를 풀어내도록 합니다. 

      #스토리텔링게임 을 하면서 상담을 하는 것입니다. 


      와이스토리2023-05-22 22:07:08
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