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이야기가 있는 보드게임2 - 룰을 통해 게임 속 이야기를 발견하다!

작성자 와이스토리 (ip:119.198.85.24)

작성일2023-05-22 22:13:44

조회수186

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이야기가 있는 보드게임2 - 룰을 통해 게임 속 이야기를 발견하다!

 

 

소방관인 당신이 짋어져야 할 것은 - 플래시포인트 두 번째 이야기

 

 안녕하세요이야기꾼 여러분이야기가 있는 보드게임 두 번째 시간이 돌아왔습니다.

저번 시간에 알려드렸던 보드게임 플래시포인트를 통해

상징물과 실제의 이야기를 연결시키는 스토리텔링은 어떠셨나요?

게임을 한 번 해보셨다면 훨씬 더 재미있고 이해도 빠르셨을 거라 생각이 드네요.

오늘은 예고했던 대로 룰을 통해서 보드게임의

숨겨진 이야기를 찾아보는 시간을 가져보려고 합니다.

어떤 보드게임을 알아볼 거냐고요?

 

.... 

(잊을만하니 다시 돌아온 플래시포인트 보드게임)

 

 

 오늘의 주인공은 다시 또 돌아온 플래시포인트입니다.

저번 시간에는 플래시포인트에서 사용되는 게임의 도구(상징물이자 컴퍼넌트)를 통해

스토리텔링을 발견했다면 오늘은 게임의 룰 속에서

스토리를 발견하는 시간을 가져보려고 해요.

플래시포인트의 룰과 소방관의 실제 이야기를 어떻게 연결시킬 수 있을까요?

 

 결론부터 말하자면 플래시포인트 게임의 룰 자체는

소방관의 임무 그대로를 반영하고 있습니다.

현실에서 소방관의 임무는 현장에서 화재를 진압하고 구조자를 구출해내는 것입니다.

플래시포인트 역시 화재를 진압하고 구조자를 구출하는 것이

바로 게임의 룰이자 게임의 방법이며, 게임 자체의 스토리입니다.

 

 

(와이스토리 직원이자 1일 소방관들의 분주한 손길)

 

 

 플래시포인트 게임이 현실과 다른 점은

행동(AP라고 하며 Action point를 뜻함)에 제한을 둔다는 룰이 있는 것이죠.

매 턴마다 플레이어는 4개의 AP만을 사용합니다.

여기에는 이동, 문열기, 문닫기, 불끄기, 벽 부수기 등 거의 모든 행동 요소가 포함됩니다.

여기서 또 하나 추가되는 룰로 모든 플레이어가 행동을 마친 후 발생하는 요소가 있습니다.

주사위를 던져서 나온 숫자에 해당하는 칸에 화재가 발생한다는 것인데요.

연기 모양의 마크와 해당 마크를 뒤집어서 나오는 불표시 마크는

이전 글을 읽으신 분들이라면 잘 알고 계시겠죠?

 

 처음에는 연기 모양의 마크를 보드판에 두지만,

만약 주사위를 던져 같은 칸이 다시 나올 경우 발화점이 되는 요소인 연기에 다른 

재료가 합쳐져 불이 붙었다는 것을 표현하며 마크를 뒤집어 불모양 표시로 바꾸게 됩니다.

현실에서는 전기콘센트 등에 먼지가 쌓여 있다가 스파크가 튀는 등

다른 요소가 합쳐질 경우 불이 붙게 되는 현상을 생각한다면

해당 룰이 좀 더 이해가 잘 되실 거예요.

 

 

(조금만 방심해도 불꽃이 넘칠 수 있기 때문에 조심 또 조심해야 합니다!)

 

 

 여기서 중요한 점은 불을 껐다고 해서 끝나는 것이 아니라는 것입니다.

연기만 남아있다면, 즉 불이 붙을 요소만 남아있다면

언제든지 다시 불이 붙어 큰 화재로 발생할 수 있습니다.

다 타 버린 담배꽁초가 다시 불이 붙어 산불 등의 큰 화재로

이어지는 경우가 해당 예시라고 할 수 있겠죠.

플래시포인트도 역시 이런 현실을 반영하여 연기 모양의 마크는

언제든지 다시 뒤집어져 불모양 표시로 바뀔 수 있다는 룰이 존재합니다

때문에 불모양 마크를 발견할 경우 AP를 소비하여 불을 끄고 연기 모양 마크로 바꾼 뒤,

다시 한 번 더 AP를 소비하여 연기 모양 마크를 제거해야 합니다.

그렇지 않으면 언제든지 연기는 불이 되고, 불이 만약 한 번 더 발생하게 될 경우에는

다른 곳으로 불길이 이어지며 폭발로 이어지게 됩니다.

 

 플래시포인트에는 같은 자리에 연이어 불이 발생할 경우 다른 곳으로 불길이 이어지고,

폭발이 일어나며 충격으로 벽과 기둥이 무너진다는 룰도 존재합니다.

실제로 화재가 발생할 경우 전자기기에 불이 붙고 다른 공간으로 불길이 이어지게 되며,

커다란 폭발이 일어나는 경우가 많이 있는 편인데요.

폭발로 인해 벽이 무너지고 건물이 와르르 무너져 내리는 사례를

아마 뉴스 등을 통해 많이 보셨으리라 생각됩니다.

플래시포인트 역시 실제 현상을 그대로 반영하고 있으며,

만약 주사위 운이 좋지 않아 같은 자리에 계속 불을 일으킬 경우는 순식간에

검은색 컴퍼넌트(손상된 벽과 기둥을 의미)로 가득 찬 보드판을 감상하게 될 수도 있습니다.

 

 

(룰과 현실(스토리)를 연결해주는 요소를 설명하는 도식표1)

 

 

 이런 위험을 피하기 위해서 플레이어는 불을 먼저 끄는 행동을 취하기도 합니다.

하지만 승리를 위해서는 구조자를 정해진 인원만큼 구조해야 하므로

불을 끄는 데만 집중하다보면 정작 해야 할 임무를 하지 못할 수도 있습니다.

그래서 여러 인원이 참가할 경우에는 누군가는 불을 끄는 역할을,

누군가는 구조 임무를 하는 역할을 맡기도 합니다.

실제 소방관들도 함께 임무에 투입되지만,

각자의 역할에 나눠 임무를 수행하는 경우처럼 말이죠.

 

 구조 임무를 위해서는 먼저 구조 신호가 발생하는 곳을 찾아야 합니다.

보드판에 물음표 표시로 뒤집혀 있는 말까지 이동한 뒤 말을 뒤집어 확인해야 하는데요.

이때, 무조건 말을 뒤집었다고 해서 생존자가 있는 것은 아닙니다.

실제로도 소방관이 구조 신호가 있는 곳에 가더라도 발견하지 못하는 경우가 있다고 합니다. 하지만 그렇다고 해서 구조 임무를 포기할 수는 없기 때문에

계속 해서 이동하며 구조 요청에 귀를 기울여야 합니다.

 

 

(룰과 현실(스토리)를 연결해주는 요소를 설명하는 도식표1)

 

 

 마침내 구조자를 발견할 경우 건물 밖으로 구출해야 하는데요.

이때 AP를 소비하는 룰에 새로운 규칙이 적용됩니다.

생존자와 함께 이동할 경우에는 2배의 AP를 소비해야 합니다.

한 칸 이동 및 한 번의 행동을 취할 때 1AP를 소비했던 기존과 달리,

이제는 한 행동마다 2AP를 소모하게 된다는 것이죠.

실제로 사람을 업고 이동을 할 때 힘과 시간이 든다는 점을

잘 반영하고 있는 부분이기도 합니다.

화재의 위험 속에서 무사히 생존자를 모두 구출해냈다면,

당신의 소방관 임무는 성공하게 됩니다.

저희도 위기의 상황 속에서 마침내 생존자 구출 임무에 성공했었답니다.

그 공은 저번 글에서도 보셨다시피 대표님에게 돌려드립니다~^^

 

이전 시리즈와 더불어 오늘 칼럼까지 읽으셨다면

아마 플래시포인트 게임을 진행하는데 큰 어려움은 없으실 거라 생각이 듭니다.

게임의 도구에 반영된 스토리텔링을 통해 게임을 쉽고 재밌게 즐길 수 있었던 것처럼,

플래시포인트의 게임 룰 역시 실제 소방관의 이야기(스토리텔링)가 반영되어있어

더욱 실감나게 게임을 즐길 수 있기 때문입니다.

실제의 이야기가 게임 속에 그대로 반영되면서 마치 현장을 직접 체험하는 것처럼,

게임 속으로 들어가서 주인공이 되는 것처럼 느낄 수 있는 것이죠.

 

 

 

(플래시포인트 보드게임 이미지)

 

 플래시포인트는 잘 완성된 게임 중 하나라고 할 수 있습니다.

게임에 사용되는 도구와 게임의 스토리,

그리고 룰을 통해 스토리텔링을 경험할 수 있기 때문입니다.

이처럼 게임과 스토리가 잘 연결되면서 그 수가 많을수록

좋은 보드게임이라고 할 수 있습니다.

게임과 스토리를 이어주는 연결고리를 찾는 것,

다음 이야기를 통해서 또 계속 이어가도록 하겠습니다.

다음엔 또 어떤 게임을 통해서 스토리텔링을 발견할 수 있을까요?

다음 시간을 기대해주세요!


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