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    • [논문] 스토리텔링 카드게임에 표현된 감정 분석 연구 (홍익대학교)
      와이스토리2023-05-22 22:06:30
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    • 모호한 커뮤니케이션, 스토리로 바꾸자


      모호한 커뮤니케이션
      , 스토리로 바꾸자

       

       

      1.언어는 모호하다

      소통을 한다는 것은 내가 가지고 있는 생각이나 뜻이 서로 통하는 것을 말한다. 내가 생각하는 것을 다른 사람도 그렇게 생각하면 소통이 잘 되었다고 할 수 있을 것이다. 그러나 그것이 언어로만 전달이 된다면 잘 될 수 있을까. 누군가가 기홍이는 배려심이 강한 사람이다라고  을 했고 다른 사람도 그 말에 동의했다고 해보자. 그런데 기홍이가 어느 날 무단횡단을 하는 행동을 했다. 그것을 보고 어떤 사람들은 기홍이는 배려심이 없다고 말을 할 수도, 어떤 사람들은 무단횡단과 배려심은 관련이 없는 것이므로 여전히 기홍이는 배려심이 있다고 말을 할 수도 있다. 

       

      한 시어머니는 며느리에게 매일 너는 참 배려가 없는 사람이다라고 말을 한다. 그러나 며느리는 도저히 어떤 부분이 배려가 없다는 것인지 받아들일 수가 없다. 남편 밥을 차리는 문제나 설거지를 어느 시간대에 하는 것은 삶의 방식의 문제이지 배려의 문제가 아니라고 생각하기 때문이다. 오히려 주로 밤 10시 넘어 찾아와서 이런 대화를 시작하는 시어머니가 더 배려가 없다고 생각한다. 이렇게 물고기에게 아이스크림을 주는 것은 배려가 아니다. 물고기는 아이스크림이 필요 없을 뿐더러 아이스크림을 먹으면 죽을 수(?) 있기 때문이다. 

       

      이렇게 배려과 같이 언어라는 것은 생각보다 구멍이 많다. 왜냐하면 언어는 단지 특정 지역과 시대의 약속이기 때문이다. 나라별로 언어가 다르고 같은 언어를 써도 지역이 다르거나 개인의 경험이 다르다면 그 의미를 조금씩 다르게 쓸 수 있다. 그런데 사람들끼리 자세한 합의가 이루어지지 않은 상태에서 단지 구호로서 배려를 합시다라고 말하는 것은 효과가 적다.

       

       

      2.‘자세한 합의의 과정

       자세한 합의에 대한 이야기를 해 보고자 한다. 합의를 하는 과정은 이러하다. 선희는 건물을 들어갈 때 찬바람이 부는데 문을 열어놓으면 다른 사람들이 춥고 불편할까봐 문을 닫고 나왔다. 그로 인해 건물 안의 사람들은 따뜻하게 지낼 수 있었고 선희에게 감사함을 느꼈다. 그래서 그들은 선희가 참 배려심이 깊다고 말을 했다. , 재석이는 가족과 밥을 먹고 있다가 물이 필요해지면 가족들도 먹을 물까지 빈 컵에 따라주었더니 가족들은 재석이에게 배려를 받았다고 말했다. 대도는 친구가 아플 때 옆에 있어주면서 일부러 즐거운 이야기를 들려주고 웃겨주었다. 이것 또한 배려이다. ‘아름다운 가치사전(채인선)’에서는 배려를 산책로에서 자전거가 지나갈 때 한쪽에 서서 길을 비켜주는 것이라고 했다. 

       

      수없이 많은 상황이 생길 때 이러이러한 행동과 그 행동이 나온 동기가 바로 배려라고 하면서 사회적 합의가 이루어진다. 이렇게 어떤 상황에 대해서 많은 사람들이 이해가 되어 공통된 스토리로 인정하면 그것이 그 사회의 상식이 된다. 이 스토리를 많은 사람들이 공유하는 것, 이것이 소통이다. ‘자세한 합의의 과정은 넓은 의미의 스토리텔링 과정이다. 이런 방식의 합의가 이루어진다면 언어가 다른 외국인과도 소통할 수 있다. 길에서 똥을 누고 있으면 불쾌하다’, 나를 위해 작은 선물을 포장해서 내민다면 설레인다’, 길에서 담배를 피우지 않는 것은 길을 걷는 사람들에 대한 배려처럼 상황으로 소통하면 된다. 

       

      이것이 안 될 때는 사회적문제가 생긴다. 의견이 다른 것은 받아들여질 수 있지만 서로 다른 얘기를 하고 있으면 1년을 대화해도 사회적 합의가 이루어지지 않는다. 요컨대 다양성 이전에 서로 같은 이야기를 하고 있는지 검토하는 것이 필요한 것이다. 1시간짜리 토론대회를 할 때 시작 후 5분 동안은 우리가 나눌 주제, 용어의 정의, 범위에 대해서 일치시키는 과정이 꼭 필요하다. 그렇지 않으면 1시간동안 서로 다른 대상에서 대해서 이야기를 하다가 끝날 수 있기 때문이다. 

       

       

      3.우리는 어떻게 소통하고 있었을까?

      역사를 보면 구석기시대는 사물을 있는 그대로 재현해내는 미술작품이 많다. 현상을 개별적인 상태로 보았다는 증거이다. 신석기시대에 들어와서 미술은 기하학적 무늬를 남기는 등 추상화화여 그린 것이 많아졌다. 이것은 개별 상태를 범주로 묶어서 파악해야 가능한 것이다.

      아기가 언어를 배우는 과정도 비슷하다. 맨 처음 구체적인 것을 배운다. ‘, , 배꼽, 자전거, 미끄럼틀, , 우유, 사탕과 같이 사물의 단어를 안다. 이후 화가 난다, 기분이 좋다 등의 단순한 감정을 구별하고 표현할 줄 안다. 그리고 여러 단계를 거치다가 사랑, 배려, 양보 등 추상어를 알 수 있게 된다. 

       

      우리 교육체계는 이렇게 인간이 언어를 배우는 과정, 인류의 역사가 흘러온 과정과 유사하다. 구체적인 현상들을 범주화, 추상화, 개념화하는 것을 교육이 담당한다. 구체적인 백설공주의 이야기를 들려준 후 권선징악이라는 주제로 압축한다. 즉 착한 것과 악한 것을 범주화해서 추상화과정을 거치는 것이다. 특정 상황을 들려주고 그 상황은 신중, 공평, 책임등과 같은 덕목임을 설명하는 것이 교육의 과정이었던 것이다. 그리고 이 방식 중에 가장 열심히, 능동적으로 해볼 수 있는 형태가 독서이다.

       

      그래서 문학시간에 구체적인 이야기를 들려주면서 (추상적인) 주제를 말하기, 도덕시간에 어떤 상황을 들려주면서 이런 상황에 발휘된 가치를 말하기에 대답을 잘할 수는 있다. 그렇지만 반대로 배려에 관한 상황 떠올리기, ‘공평이 드러나는 이야기 만들기와 같은 방식은 매우 낯설고 어렵다. 그것에 당연하다. 연습해본 적이 없기 때문이다.

       

       

      4.스토리텔링 커뮤니케이션이란?

      스토리텔링은 추상적인 것을 구체적으로, 즉 지금까지 배운 것과 반대로 하는 것이다. 지금까지 이야기를 듣고 읽었다면 이제는 이야기를 만들어보아야 한다. 책을 읽은 후 그 책의 주제를 생각해 보았다면, 이제는 주제를 정해놓고 그 주제에 어울리는 스토리를 만들어 보는 것이다독서를 많이 하면 좋다고 말한다. 이것은 무엇이냐면. 상식이 생기는 것을 말한다. 그렇다면 내 상식을 다른 사람에게 어떻게 전달할 것인가. 내가 미안하다는 생각이 들 때 어떻게 미안한 감정을 어떻게 표현할 것인가. 그건 스토리텔링이다.

       

      과거에는 이런 연습이 필요하지 않았다. 그러나 이제는 필수가 되었다. 시대가 바뀌었기 때문이다. 누구나 SNS계정 하나씩은 가지고 있다. 나의 목소리를 낼 수 있는 채널이 많아진 것은 반대로 생각이 다양한 사람끼리 불협화음이 많이 생길 가능성이 많아졌다는 것을 말한다. 이렇게 다양하고 복잡해진 시대에 소통을 하려면 구호가 아닌 구체적인 스토리가 더 힘을 발휘한다. 그리고 감성시대가 되었다. 요즘 사람들은 논리적인 설명보다 느낌으로 설득된다. 그 느낌은 구체적인 상황을 전달받았을 때 표상이 되어 나에게 각인될 가능성이 많다. 내가 전달하고자 하는 추상적 개념을 설명하지 않고도 상황으로 보여줄 수 있는 능력이 되면 아주 좋은 역량 하나가 생기는 것이다. 마지막으로 창조가 필요한 시대가 되었기 때문이다, 하늘 아래 새로운 것은 없다고 하지만 특히 요즘과 같이 정보의 높낮이가 없어진 시대에는 작은 목소리라도 나의 이야기가 창조되어야 한다. 

       

      스토리텔링 커뮤니케이션에서는 때로 언어보다 비언어가 중요하다. ‘액션아이디어 게임을 할 때도, 그리고 일반적으로 커뮤니케이션할 때도 때로는 언어적인 요소보다 비언어적인 요소도 중요하다는 것을 발견할 수 있다. 좀 더 나아가서 말하면, 나의 평소 행동이 바로 나와 세상의 소통, 그 자체이다. 말보다 진실한 게 몸짓이고 행동이 바로 언어인 것이다. 

       

      스토리텔링 커뮤니케이션은 비유의 기법이라고도 할 수 있다. 예시를 드는 것이다. 8살 아이가 어른에게 배려가 뭐예요?”라고 묻는다면 아이가 가장 잘 이해할 수 있는 예시를 들어주는 것은 비유의 기법을 사용한 것이다. A사의 핵심가치는 혁신인데 이것이 어떤 것인지 직원들간에 서로 합의가 잘 이루어지지 않았다면 이솝우화의 북풍과 태양을 들려주는 방식이다. 물론 평소에 예시를 너무 많이 들면서 말하면 오히려 단도직입적으로 말해줘!”라는 말을 들을 수 있으니 조심하긴 해야 한다. 

       

      한편 영화는 집약된 스토리텔링이다. , 집약된 커뮤니케이션을 할 수 있다는 말이다. 따라서 영화 한 편을 한국에서 천만 관객이 봤다는 것은 아주 대단한 사건이다. 하물며 디즈니애니메이션을 전 세계 어린이가 본다는 것은 더 대단한 일이다. 무서운 일이기도 하다. 

      이제 스토리텔링 커뮤니케이션을 액션아이디어 게임, 가치사전 만들기, 인성사전 만들기 방식으로 연습해보자

       

       

      5. 활용하기

      (1) 비전, 핵심가치, 슬로건을 공유할 때

      -모토를 정하기 위해서는. 그 모토에 대해서 다른 사람들이 그게 뭐 때문에 모토인가를 쉽게 설명할수있는 에피소드를 공유해야한다. 

       

      (2) 자기소개서를 쓸 때

      -자기소개서를 적을 때 나는 인내심이 강한 사람입니다라고 적는 것 보다, ‘나는 다이어트를 할 때 석달 동안 하루 한 시간씩 운동을 빠지지 않고 했습니다


      와이스토리2023-05-22 22:05:31
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    • 이야기의 구조는 갔다가 돌아오기

      1. 이야기의 구조는 갔다가 돌아오기

       

      세상에 재미있는 이야기는 모두 갔다가 돌아오기 구조의 줄거리입니다. 집을 떠났다가 다시 집으로 돌아오는 것입니다. 생각해보니 반지의 제왕, 오즈의 마법사 등도 모두 원래 살던 곳에서 떠났다가 다시 돌아오는 이야기이네요. 이 때 떠난다는 것은 진짜 살고 있는 집을 떠나는 것일 수도 있고 은유적으로 안정된 세상을 떠나는 이야기일수도 있습니다. 떠나는 이유는 대개 주인공에게 떠날 수밖에 없는 소명이 주어졌기 때문입니다. 편안하고 안정되고 익숙한 집에서 지내기에는 문제가 있어서 그 문제를 해결하지 않으면 안 되는 상황에 처하게 된 것이죠. 

       

       

      그렇게 돌아온 나는 가기 전의 나와 달라져 있습니다. 한 단계 성숙해 있는 것이지요. 일상의 세계에만 있을 때에는 동일한 상태였습니다. 그렇지만 일탈의 세계, 모험의 세계로 들어가서 새로운 경험을 하고 다시 돌아왔을 때는 나는 그 전의 나와 달라져 있습니다.

       

      이렇게 이야기에서 줄거리를 만드는 과정은 문제가 생기고 그 문제를 해결하는 과정이라고 할 수 있습니다. 이때 이야기를 듣거나 만들면서 길러지는 문제해결능력을 서사창의력이라고 합니다. 서사창의력이 가상의 이야기를 듣거나 만들면서 길러지는 문제해결능력이라면 실제 우리 인생을 살아가면서 길러지는 문제해결력은 창의력이라고 할 수 있겠지요. 왜냐하면 우리 인생을 살아간다는 것은 다름 아닌 한 편의 이야기를 짓는 과정이니까요. 우리가 인생을 살아가는 것은 우리가 가진 소재(자산)로 이야기를 만들어가면서(인생을 살아가면서) 우리 앞에 닥친 문제를 풀어가는 것 자체입니다. 

       

      그래서 이야기에서의 갔다가 돌아오기 구조는 우리에게 중요한 화두를 던집니다. 우리가 인생에서 성장하는 단계를 점을 찍어 그래프로 그려본다면 완만한 곡선을 그리면서 계속해서 성장하는 것이 아니라 계단과 같은 형태로 성장합니다. 평평한 디딤바닥에서 지내는 동안 어떤 계기가 주어졌을 때 우리는 다음 계단으로 올라간다는 것입니다. 그 계기는 바로 일상을 벗어난 일탈의 경험, 저쪽 너머의 세계로 갔다가 돌아온 경험이 되는 것이지요. 이런 이야기구조가 진로에서 훌륭한 간접경험을 만들어준다는 것은 이러한 점에서 그렇습니다.

       

      한편 이 구조가 인간이 받아들이는 가장 쉽고 강렬한 형태의 놀이라고 합니다. 그 형태의 극단적 단순화 중 하나가 아기들에게 하는 까꿍 놀이입니다. 아기들에게 엄마~ 없다 하다가 !’ 하고 돌아오는 놀이는 잠시 일탈의 경험을 하게 하고 다시 안정된 세계로 엄마가 돌아오는 걸 아이들이 놀이로 받아들인다는 것입니다. 그 동안 조금 커서는 우리는 숨바꼭질을 하는데 이것도 갔다가 돌아오기 구조를 형상화한 것입니다. 일상의 세계에서 모험의 세계로, 엄마가 있는 곳에서 엄마가 사라진 긴장의 세계로 순간적 전환이 긴장을 만듭니다. 모든 놀이와 의식도 크게는 이런 구조에 속해 있습니다. 이야기가 놀이와 닮았다는 것은 바로 이렇게 인간 본능과 닿아 있다는 것입니다.

       

       

      2. 이야기창작 관련 통계



      와이스토리2023-05-22 22:04:19
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    • 스토리텔링으로 창의력을 키우기

      스토리텔링으로 창의력을 키우기

       

       

      1. 창의력

       

      창의력은 무엇일까? 남들이 하지 않는 독특한 것을 생각해내는 것이 창의력일까? 혹은 새로운 것을 만들어내는 창조적인 활동을 창의력이라고 할까? 창의성을 연구한 다양한 학자들의 견해는 창의성은 고등정신능력, 문제해결력, 창의적 사고력 등으로 표현되기도 하며, 새로운 아이디어나 참신한 통찰들을 산출하는 능력 , 독창적으로 고정된 인습을 깨뜨리는 것, 자연스런 변화나 정상적인 방법으로는 안 되는 어떤 비범하고 진기한 것을 제시하는 능력 이라는 범위 내에 있다. Guilford(1959)는 창의성에 대한 정의를 새롭고 신기한 것을 남는 힘이라 하여, 지능구조 모형에서 발산적 사고(divergent thinking)와 동일한 개념으로 이해하였다

       

      Taylor(1961) 생산적 사고와 창조적 사고를 표현하는 복잡한 심리적 과정으로서 인내심과 성취, 변화, 개선을 구하는 태도 그리고 소신을 낳게 하는 정열 같은 것이라고 하였으며, 윤종건(1994)은 창의성을 기존의 요소들로부터 자기 자신에게 새롭고 유용한 결합을 이루어내는 능력이라고 정의한다.

       

      본 장에서는 위의 견해 중 창의성은 문제해결력이라는 것에 집중하고자 한다. 창의력을 발휘하는 목적은 살면서 맞이하게 되는 다양한 문제를 해결하기 위한 것이다. 또한 길포드의 지능의 구조모형을 토대로 스토리텔링의 특징과 접목될 수 있는 창의력에 대해서 알아보고자 한다. 

       

      2. 스토리텔링과 서사창의력

       

      스토리텔링은 스토리를 얻는 과정이자 스토리를 만들어가는 도구를 말한다. 그렇다면 스토리는 무엇일까? 국어사전에서 스토리의 첫 번째 정의는 어떤 사물이나 사실, 현상에 대하여 일정한 줄거리를 가지고 하는 말이나 글’, 두 번째 정의는 자신이 경험한 지난 일, 마음속에 있는 생각을 남에게 일러주는 말이라고 나와 있다. 스토리를 가지고 스토리텔링을 하기 위해서는 줄거리, 경험, 생각 등이 있어야 한다는 것이다. 

       

      그 줄거리는 어떤 줄거리일까? 단순하게 표현하면 세상의 모든 이야기는 갔다가 돌아오기 구조의 줄거리이다. 집을 떠났다가 다시 집으로 돌아오는 것이다. 반지의 제왕, 오즈의 마법사 이야기에서와 같이 진짜 집을 떠날 수도 있고 은유적으로 집을 떠나는 것을 상징하는 이야기일수도 있다. 떠나는 이유는 대개 주인공에게 떠날 수밖에 없는 소명, 또는 사명이 주어졌기 때문이다. 편안하고 안정되고 익숙한 집에서 지내기에는 문제가 있어서 그 문제를 해결하지 않으면 안 되는 상황에 처하게 된다. 그렇게 하여 돌아온 나는 출발하기 전의 나와 달라져 있다. 한 단계 성숙해 있는 것이다. 

       

      이렇게 줄거리를 가지고 이야기를 만드는 과정은 문제가 생기고 그 문제를 해결하는 과정이다. 그래서 이야기를 듣거나 만들면서 길러지는 문제해결능력을 서사창의력이라고 한다.

       

      서사창의력은 이야기의 소재 또는 이야기의 구조를 주무르면서 기를 수 있다. 구체적으로 말하면 이야기의 소재로 많은 것을 연상하고, 일정한 원칙을 만들어 배열하고, 새로운 결합 또는 분리 방법을 생각해내고, 그 결국 정교한 이야기구조를 만들어 문제를 해결하는 방법 등이 있다. 이런 방법은 길포드(1967)가 제안한 지능의 구조모형을 서사창의력에 맞게 변형한 것으로 다음 장에서는 이것을 바탕으로 수업 활용사례를 살펴보고자 한다. 

       

      3. 창의성의 사고 기능별 스토리텔링 접목 수업 활용사례

      . 창의성의 연구대가인 길포드(1967)가 제안한 지능의 구조모형 

      유 창 성

      융 통 성

      독 창 성

      정 교 성

      -많은 것을 연상하기

      -많은 해결방안 제시

      -관련 없는 것 관련짓기

      -다각적 아이디어, 해결책 제시

      -발상전환

      -새로운 개념 도출

      -다른 사람과 같지 않은 생각하기

      -거친 수준의 생각을 구체화하기

      -아이디어 발전시키기

       

      . 유창성

      유창성은 많은 것을 떠올리는 방법으로 여러 교과에서 활용할 수 있다. 스토리텔링 소재가 나열된 카드를 제시하면서 제한된 시간에 해당 주제에 따라 많은 것을 떠올리도록 하는 것이다. 유창성을 키우는 것이 목적인 수업에서는 정해진 시간을 주고 많은 것을 떠올리는 학생들에게 먼저 상을 주도록 한다.

       

      1) 직업 떠올리기

       

      2) 속담 떠올리기

       

      3) 과학원리 떠올리기

       

      카드를 선정할 때는 한 가지 소재만 그려져 있는 단순한 그림보다는 배경이 있는 여러 가지 소재가 담겨있는 그림카드를 사용하는 것이 좋다. 또한 환상적이거나 파스텔톤의 그림보다는 잡지 사진이나 현실사진이 좋다. ‘ㅇㅇ떠올리기 방식으로 다양한 교과에 접목 할 수 있는 방법을 찾아보자. 

       

      . 융통성

      융통성은 관련 없는 것을 관련지어보고 다각적인 방법에서 아이디어를 떠올리는 방법이다. 융합의 방법으로 많이 소개되곤 하는데, 융합을 위해서는 무작정 연결하는 것이 아니라 그 사이 개연성이 있을수록 더 정교한 융합이 된다.

      1) 지워진 그림 완성하기

      두 장의 그림카드를 무작위로 준 후, 이 두 장의 그림이 하나의 그림책 장면에서 나왔다고 하여 그 그림책 장면을 스스로 그리는 방식이다. 관련 없어 보이는 그림 또는 이야기를 연결하여 생각해보도록 함으로써 이야기 만들기를 능동적으로 할 수 있다.

       

       

      2) 창직하기 (융합의 방법)

      각각의 그림카드에서 직업 떠올리기(유창성)를 한 후 여기서 나온 직업들을 융합하여 미래에 있을 새로운 직업을 예상해 보는 과정이다. 이 경우 새로운 직업을 정확한 명칭으로 네이밍까지 하는 것이 좋다. 

       

      . 독창성

      독창성은 다른 사람과 같이 않은 생각을 하거나 새로운 개념을 도출해내는 방식이다. 

       

      1) 황당한 이야기 만들기

      카드를 일정한 장수로 뒤집어서 나열해 놓은 후 여러 명이 돌아가면서 한 장씩 뒤집는다. 뒤집으면서 나온 카드로 이야기를 만든다. 이 때 이야기는 현실에 있을 수 없는, 황당한 이야기여야 한다. 

       

       

      . 정교성

      정교성은 유창성, 융통성, 독창성의 단계에서 나온 거친 수준의 생각을 정교화하는 것이다. 현실 가능하도록 아이디어를 정리하거나 실제 시뮬레이션을 돌리는 단계에 해당한다. 

       

      1) 정해진 결말로 끝내기. 

      무작위로 3장의 이야기 소재카드와 1장의 결말카드를 준다. 배열을 정열하여 이야기를 만들고 그 이야기의 결말이 내가 뽑은 카드가 되도록 한다. 

       

       

       

       


      와이스토리2023-05-22 22:03:34
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    • 이야기가 있으면 왜 잘 기억이 될까?

      이야기가 있으면 왜 잘 기억이 될까? 

       

      갈등

      드라마에서 한 회차가 끝날 때를 생각해보자. 주인공과 라이벌이 서로 눈을 흘기면 화가 난 상태, 풀리지 않는 문제를 가지고 고군분투하다 가장 어려운 순간을 맞닥뜨린 상태로 끝날 때가 많다. 이런 갈등의 상황에서 당신은 어떤 마음이 드는가? 무엇보다도 그 다음 장면이 너무나 궁금하다. 그래서 다음 회차를 기다리게 되고 다시 TV를 켜게 되는 것이다. 

      불난 집 구경하는 것이 세상에서 가장 재미있는 일인 이유는 인간은 본능적으로 갈등의 다음 장면을 매우 궁금해 하기 때문이다. 이런 요소는 이야기가 여러 분야와 융합이 될 때 그것을 오래도록 지켜보고 기다리도록 하는 특징이 될 수 있다.

       

      한편 이야기에서 갈등은 그 이야기를 계속 지켜보게 되는 것보다 더 적극적인 역할을 하기도 한다.

      <니모를 찾아서>의 감독 앤드류 스탠튼은 TED강연에서 인간은 타고날 때부터 문제 해결사로 태어났다고 말했다. 갈등에 개입하고 해결하고자 하는 욕망이 있다는 것이다. 어린이들이 연극을 볼 때 무대 앞까지 달려 나가 배우와 대화를 하고 때로는 숨죽이다가 소리를 지르기도 하는 장면을 본 일이 있는가? 어린이들이 연극 내용의 갈등을 해결하고 싶어 하는 것이다. 어른인 당신은 TV에서 축구 경기를 보면서 오른쪽! 오른쪽! 거기서 돌아! 패스!’라고 하면 소리를 지른 적 있는가? 그 순간 당신은 축구 경기라는 갈등의 상황에 내가 개입해서 결과를 변화시키고자 하는 마음을 가졌다고 보는 것이다. 

      이렇게 일반 담화와 달리 이야기가 가지고 있는 가장 큰 특징은 갈등의 구조를 가지고 있다는 것이다. 이것이 강한 호기심을 유발하여 상대방의 참여와 몰입을 유도한다.

       

       

      표상(representation)

      표상이란 일종의 기억 저장 프로젝트다. 표상이 저장되는 과정을 보자.

      오늘 당신이 이런 물체를 처음 봤다고 가정해보자.

       

       

       

      어떤 정보를 받아들일 수 있는가? 동그랗다, 초록색에 파란 줄무늬가 있다. 정도의 정보를 받아들일 수 있을 것이다. 그런데 어떤 이유 때문인지 당신이 이 물체와 관계를 맺어야 하는 상황이 되었다고 가정해보자. 쉽게 말해 이 물체를 팔아야 한다거나, 오랫동안 기억해서 설명해 주어야한다. 그러면 여러분은 이 물체를 가만히 지켜보고만 있을까? 그렇지 않고 만져보거나 맛을 보거나 인터넷으로 검색을 해보는 등 오감을 활용해 추가적인 행동을 할 것이다. 그럼 다음과 같은 종류의 정보가 당신의 뇌에 더 저장이 될 것이다. 

       

      그런데 이렇게 많은 정보가 들어오면 우리 뇌는 이 모든 것을 정보로서 받아들일 수 없게 된다. 인지과학에서는 한 번에 받아들일 수 있는 정보의 수는 평균적으로 7개로 본다. 7개의 정보가 넘어가면 그때 우리는 그것을 정보로서 받아들이지 않고 뭉뚱그려진 이미지로 받아들이게 된다. 예를 들면 저기 위의 수박에 대해서 ? 이거 괜찮은데?” 혹은 이거 잘 팔 수 있겠는데?” “친구에게 농사를 지어보라고 해야겠는데?” 라는 식이다. 이런 뭉뚱그려진 정보의 이미지, 느낌을 표상(representation)’이라 한다. 낱낱의 정보들이 다 표상이 되는 것은 아니고, 여러 개의 정보가 묶여 하나의 이미지나 인식으로 자리 잡는다는 것이다.

       

       

       

      이렇게 표상이 생기면 그것은 신경계인 시냅스에 저장이 되고(시냅스 경화(硬化)현상)그것이 장기기억 속으로 들어가게 된다. 이 과정이 표상화 과정이다.

       

      정리해보자.

      이야기 속에는 갈등이 있고, 갈등의 장면에서 우리는 흥미를 느껴 집중을 하면서 여러 가지 정보를 받아들이게 된다. 그 정보들은 개별 정보로서만 존재하는 것이 아니라 당신만의 종합적인 느낌, 감정 등으로 변환이 된다. , 표상이 생기게 된다. 표상은 장기기억 속으로 들어가서 당신은 어떤 개념을 완성하게 된다. 

       

       

      피노키오 이야기와 표상

      피노키오 이야기에서 갈등의 장면은 어느 부분인가? 아이들은 어느 장면에서 , 저러면 안되는데..’ 라는 생각을 할까? 코가 길어지는 장면, 그리고 고래 뱃속으로 들어가는 장면일 것이다. 그 장면에서 아이들은 다음 장면이 어떻게 될지 호기심을 가지고 몰입을 하게 된다. 몰입하는 동안 어떠한 표상이 생길까? 그것은 보통 갈등이 생긴 이유와 관련이 된다. 피노키오에서는 코가 길어진 이유가 거짓말을 했기 때문이니. ‘, 거짓말이라는 것은 나쁜 것이구나라는 표상이 생기는 것이다. ‘거짓말에 대해서 어떠한 종합적인 이미지(표상)도 가지고 있지 않은 다섯 살 아이가 피노키오를 보면서 거짓말에 대한 느낌이 생기게 된 것이다.이것은 거짓말을 하면 안 된다라고 가르치는 여러 방식 중 아주 효과적인 방식 중 하나가 될 수 있다. 스토리는 인간이 이러한 표상을 갖는 과정에서 자기가 원하는 바대로 영향력을 행사하는 힘을 가지고 있다.

       

       

       

      한편 사람은 자기가 접한 정보나 사건에 따라서 다른 표상을 갖고 있다.

      표상을 알아차리고 드러내는 좋은 게임 중 ‘1)액션아이디어 게임이 있다. 추상적인 단어를 구체적인 이야기(상황)으로 표현하고 그것을 다른 플레이어들이 맞춰가는 게임이다. 액션아이디어 게임에서 사랑에 대해서 사람들이 생각한 몇 가지 표상을 살펴보자.

      당신은 사랑에 대해서 어떤 표상을 가지고 있는가? 초등학교 1학년 송요섭군은 사랑이라는 단어를 들었을 때 다음의 이미지가 떠올랐다고 한다.

       

       

       

      그에 반해 25새 이새롬씨는 사랑이라는 단어를 들었을 때 다음의 느낌과 이미지가 떠올랐다.

       

       

      그 이외의 사람들은 빨간 하트, 따뜻함, 말랑말랑 등등 사랑마다 비슷하면서도 다른 이미지가 나왔다. 그런데 이새롬씨와 송요섭군이 사랑을 지켜나가려면 어떻게 해야 할까?’에 대해서 대화를 한다면 어떻게 될까? 서로 말이 안 통하고 대화하기 어렵다고 생각할 것이다. 이렇게 표상이 다른 두 사람 간에 차이가 나는 것을 표상 간 저항이 생긴다고 한다. 표상 간에 저항이 생겼을 때 저항을 풀어주는 것, 즉 표상을 같도록 해 주는 것을 패턴 클로닝 이라고 한다. 이렇게 패턴을 같도록 해주는 좋은 방법 중에 하나가 바로 이야기이다. 이야기는 이렇게 새로운 표상을 만들거나, 서로 다른 표상 간에 저항이 일어날 때 그것이 비슷하게 되도록 일정한 영향력을 미치는 기능을 가지고 있다.


      와이스토리2023-05-22 22:02:49
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    • 진로와 스토리가 만나면?

      진로와 스토리가 만나면?

       

       

      윤 성 혜

      (와이스토리·대표)

       

      1.문제해결능력 - 어려움을 예상할 수 있다

      모든 재미있는 이야기에는 갈등이 있고, 그 갈등을 해결해가는 과정이 있습니다. 백설공주를 보아도 왕비가 백설공주를 미워한 나머지 독사과를 먹이려고 하는 시도하는 장면에서는 손에 땀을 쥐고, 그것을 도와주는 난쟁이나 왕자가 나타날 때는 이제 해결이 되려나보다 라고 생각을 하게 되지요. 

      우리가 진로를 생각할 때에도 무조건 잘 될 것이다, 혹은 간절히 원하기만 하면 이루어질 것이다라고 생각하는 것이 아니라, 이야기처럼 어려움을 예상하고 예상한 어려움을 어떻게 극복해 나갈지 실질적인 해결방법을 생각하는 것은 매우 중요할 것입니다. 

      저는 다섯조각 이야기라는 재미있는 방식으로 주로 이 과정을 운영해보는데요, 그림카드를 다양하게 펼친 후, 다음과 같이 진행자의 미션에 따라 5장의 카드를 뽑는 것입니다. 

       

      1단계의 질문: 주인공 

      -나의 현재 모습과 가장 닮아있는 카드를 고르세요

      2단계의 질문: 주인공이 하고 있는 일

      -내가 미래의 어떤 결말을 위해 현재 하고 있는 일은 무엇인가요?

      3단계의 질문: 예상되는 갈등

      -원하는 결말(10년 후 모습)이 되어가는 과정에 예상되는 갈등이나 문제는 무엇인가요?

      4단계 질문 :갈등이 해결되는 과정

      -이 상황을 해결하기 위해 어떤 일들을 해볼 수 있을까요?

      5단계 질문: 결말(포스트잇에 미리 작성해놓은 나의 미래 모습) 

       

      저는 지금 학교를 잘 다니고 있는 학생입니다. 

      그런데 말을 하는 걸 좋아하고 누군가를 가르치는 것도 좋아해요. 

      그래서 선생님이 되는 게 꿈인데 제가 선생님이 되기 위해 공부도 열심히 하고 준비를 하는 

      중에 걱정이 되는 게 있어요. 친구들과 싸우게 되고 그것 때문에 마음이 우울해질까봐 걱정이 됩니다. 

      하지만 저는 상대방 친구의 마음을 배려하는 것으로 그 문제를 해결하려고 합니다. 

      내가 우울한 마음이 드는 만큼 친구도 우울하고 괴로울 것이 분명합니다. 

      결국 저는 학생들을 위한 쉼터를 운영하는 선생님이 될 것입니다. 

       

       

      요컨대 진로에 스토리텔링을 적용하면, 나에게 맞는 직업을 찾고, 그 직업을 위해 준비해야 할 것과 만나게 될 위기, 그 위기를 어떻게 풀어나갈 것인지에 대해 미리 예상하고, 계획하고, 준비해나갈 수 있습니다.

       

       

      2.나의 진로를 관찰자의 시각으로 바라볼 수 있다

       

      이야기에는 갈등이 있습니다. 그리고 갈등의 골이 깊을수록 이야기가 재미있다고 합니다. 

      그런데 내 인생을 살아가면서는 어떠한가요? 티끌 같은 어려움이 있어도 세상이 무너질 것 같죠. 원래 인간은 상대방의 비극보다 내 운동화 속의 가시가 더 불편하고 힘든 법이니까요. 

       

      A씨는 사업에서 성공하여 부유한 가정을 이루고 있었어요. 하지만 어느 순간 업계 상황이 악화되면서 모든 재산을 순식간에 잃게 되었습니다. 그런데 A씨의 아내는 그 순간 오히려 너무 기뻤다고 합니다. 평소 책을 많이 읽었는데 책 속의 주인공들은 모두 한번쯤은 재산을 다 잃는 등 시련이 있었기 때문이죠. 그래서 매우 힘들고 열악한 가운데에서도 그 상황이 책 속의 주인공이 된 상황인 것 같아 신이 났습니다. 물론 경제적으로 많이 힘들었죠. 때로는 버스비도 없어서 넉살좋은 사람인 척 다른 사람의 차를 얻어 타곤 할 정도였으니까요. 그렇게 차를 타고 이동하면서 남편의 거래처 사장님들을 만나고 다녔습니다. 아내는 거래처 사장님들이 남들 앞에서는 털어놓지 못하는 말 못할 고민들을 들어주기 시작했습니다. 그러면서 그 동안 읽은 책 중에 지금 상황에 딱 어울리는 책을 추천해주었지요. 거래처 사장님은 다른 사장님들을 소개해주기 시작했고 직원들의 책읽기 교육을 진행해달라고 부탁했습니다. 그렇게 하여 A씨 아내는 지금 아주 잘 나가는 북소믈리에가 되었습니다. 

       

      A씨의 아내는 자신의 인생을 마치 다른 사람의 이야기가 담긴 영화나 소설을 바라보듯이 보았습니다. 그랬기 때문에 힘든 문제 상황에서도 문제에만 빠지지 않고 그것을 해결해나갈 방법을 찾을 수 있었던 것이지요. 북소믈리에로 자리잡은 데에는 다른 이유도 있었겠지만 이런 태도 자체도 매우 중요한 것입니다. 반면 A씨 본인은 이 상황을 도저히 받아들일 수 없어 시름시름 앓더니 몸에 병이 왔다고 합니다. 그리고 이전 같이 않은 몸을 이끌고 집에서 멍 하니 시간만 보냈지요. A씨 본인은 사업이 잘 될 때는 계속 잘 될 줄 알았지 이렇게 시련이 닥칠줄 몰랐다고 하더군요.

       

      진로는 크게 보면 인생이므로, 인생을 이야기다서 받아들이는 연습을 지금부터 해 봅시다. 그러면 나의 문제를 한 걸음 물러나서 바라볼 수 있습니다. 그 때 문제를 해결하는 더욱 현명한 방법을 찾을 수 있지 않을까요? 나아가 문제해결방법을 찾는 것에서 그치지 않고 다양한 시각으로 나를 바라보니 나에 대해 객관적인 판단을 할 수도 있다는 장점이 있습니다. 마치 영화에서 복선을 찾아내듯이 내 삶의 곳곳에 숨어있는 에피소드를 찾아내 보는 것은 꽤 재미있는 작업입니다. 이렇게 진짜의 나와 나를 바라보는 나의 관계를 다시 설정해보지 않겠습니까?

       

       

      3.일상의 발견

      꿈이 가수라고 하는 아이들은 가수의 어떤 면을 생각하고 가수가 되고 싶어하는 걸까요? 1000명의 관중 앞에서 노래를 부르고 있는 모습? 팬들에게 선물을 받고 즐거워하는 모습? 하지만 '직업인의 하루일과'의 방식으로 진로수업을 진행해보면 실제 가수의 하루일과는 그것이 다가 아니라는 걸 스스로 깨우치게 됩니다.

       

       

      스펙타클한 인생 이야기가 있고, 갈등과 갈등의 해결이 꼭 들어가 있는 것만이 스토리텔링이 아닙니다. 그런 특별한 날을 위해 하루 일과를 이야기로 생각해서 정리해보는 것도 스토리텔링입니다. 

       

      해안선을 한번 관찰해봅시다. 구불구불한 해안선이 있습니다. 그 중 한 부분을 확대해 들여다보면 어떨까요? 매끄러운 선인줄 알았던 부분도 다시 구불구불한 모양이 되어 나타납니다. 그 안에서 또 자세히 들여다보면 다시 세밀하게 구불구불한 모양이 나타납니다. 언제 끝날지 모르는 이 작업을 계속하다 보면 신비로운 사실을 알 수 있는데요, 작은 단위에서 구불구불한 곡선의 모양이 큰 단위에서 구불구불한 모양과 비슷하지 않나요?

       

      아무리 작게 들여다보더라도 미세한 부분들이 전체 구조와 유사한 구조를 무한히 되풀이하고 있는 양상을 프랙털이라고 합니다. 인간의 지문, 해안선의 모양, 나뭇잎의 모양, 조개껍데기 위에 수놓인 아름다운 무늬 등은 이렇게 나름대로의 규칙성을 가지고 있죠. 

       

      우리 인생을 한 편의 이야기라고 하면 그것을 이루는 작은 단위는 무엇일까요? 바로 하루, 즉 일상이지 않을까요? 작은 해안선이 모여 큰 해안선을 만들 듯이 일상이 모여 우리 삶을 만드는 것입니다. 쉽게 스쳐지나가는 일상의 시간, 일상의 인과관계가 모여 우리만의 이야기를 만드는 것입니다. 

       

      해안선의 경우를 다시 생각해봅시다. 해안선의 길이를 잴 때 넓은 스케일에서의 단위로 길이를 잴 때와 좁은 스케일에서의 단위로 길이를 잴 때는 그 길이가 몇 배 이상으로 차이가 날 것입니다. 이 말이 이해가 되시나요? , 어떤 단위의 자를 사용하느냐에 따라 해안선의 길이는 다르게 측정된다는 것이지요. 우리 인생 또한 마찬가지입니다. “김연아는 열심히 연습하여 피겨국가대표 선수가 되었고 벤쿠버 올림픽에서 금매달을 받았다라고 아주 큰 사건만 나열하면 금메달을 매우 쉽게 딴 것 같습니다. 하지만 돋보기를 들고 하루하루를 들여다보면 힘들었던 일상의 중요성을 느낄 수 있을 것입니다. 

       

       

      4.선택이 아닌 태도의 중요성

       

      한번은 지인의 초등학생 자녀를 만났는데 놀라운 이야기를 들었습니다. 13살 아이에게 꿈이 뭐냐고 누군가 물었더니 그 아이는 이렇게 대답을 하였습니다. 

       

      현대중공업 입사요

       

      꿈은 동사형으로 말해야 한다, 꿈너머 꿈을 생각해야 한다.’는 시중 자기계발서의 메시지는 모른다 하더라도, ‘특정회사에 입사하는 것이 나의 이 되는 것은 무척이나 슬픈 일입니다. 왜냐하면 그곳에 입사를 하는 선택을 하는 것=행복 과 연결되는 것이 아니라는 것을 우리는 알고 있기 때문입니다. 

       

      ‘IF진로게임 방식에서는 내 꿈을 말한 후, ‘그런데 그 꿈을 향해가는 과정 중에 당신에게 만약 ㅇㅇ한 일이 생긴다면 당신은 어떤 행동을 취하겠는가를 말하게 합니다. IF에는 대체로 부정적인 요소가 들어가며 이야기의 3요소인 인물,사건,배경 으로 구성된 카드 중에 하나를 고르는 방식입니다. 

       

      예를 들어 꿈이 헤어디자이너인 학생이, ‘직업군인인 배우자를 만난다면 어떻게 하겠는가?’ 라는 질문에 대해 가는 곳마다 군인 가족의 머리를 다듬어주어 tv에 나오는 사람이 된다라고 대답하는 식입니다. 이런 질문에 그렇다면 미용실을 하지 않고 이사를 다니며 아이들을 잘 키우겠다’, ‘그런 남자와는 결혼하지 않겠다’, ‘주말부부를 하겠다’, ‘미용이 아닌 다른 분야로 업종을 전환하겠다 등의 여러 대답이 나올 수 있습니다. 위 예시에서 한 학생은 가는 곳마다 군인가족의 머리를 다음어 준다. 군인가족만 전문으로 꾸며주는 사람으로 TV에 나온다라고 했습니다. 헤어디자이너로서 다른 사람을 꾸며주는 일을 하는 것이 다른 진로장벽보다 더 높은 가치였다고 합니다

       

      한 번의 선택을 하면 그 이후 모든 삶의 형태가 결정된다고 생각하는 선택 중심의 진로교육에서 벗어나야 합니다. 선택보다 중요한 것은 태도입니다. 진로장벽이 오더라도 헤쳐 나갈 수 있는 태도, 내가 어떤 것을 우선순위로 하는 사람인지에 대해 지속적으로 나를 돌아보는 태도 말입니다. 바로 이것이 스토리두잉입니다


      와이스토리2023-05-22 22:02:00
      0점
    • 스토리텔링과 진로지도가 만나면?

      스토리텔링과 진로지도가 만나면?

       

      1.구체성

      스토리텔링에서 '구체성'은 이야기를 더욱 재밌게 하고 흥미롭게 하는 중요요소입니다. 

       

      먼저, 나의 미래를 구체적으로 그려볼 수 있도록 도움을 줄 수 있겠네요. 막연하게 꿈이 가수라고 하는 학생이 있다고 해 봅시다. 그 학생에게 가수라면 어떤 가수를 꿈꾸는지, 그리고 그 가수의 하루일과는 어떨지를 스토리로 그려보는 방식입니다.

       

      또 한가지, 스토리텔링의 '구체성'이라는 요소가 힘을 발휘하는 분야가 있습니다. 대입, 취업, 이직에서 많이 힘들어하는 자기소개서/면접을 준비할 때입니다. ‘스토리텔링 자기소개서라는 말이 언제부터인가 이슈가 되었죠. 이것은 무엇을 말하는 것일까요? 스펙타클한 인생의 굴곡이 다 들어가는 자기소개서를 말하는 것일까요? 여러분이 인사담당자라면 그런 취준생(취업준비생)을 뽑고 싶으신가요? 그건 아닐 것 같아요. ‘스토리텔링 자기소개서가 되기 위한 여러 가지 방법이 있지만 그 중 구체성을 활용한 방법을 알려드릴게요. 나의 에피소드 중 대표적인 것을 보여주어 나의 역량과 특징을 보여주는 것이 중요하죠.

       

       

      <자기소개서 1>

      저는 우리 집에 첫째라서 리더십이 강합니다. 학창시절 반장을 하며 상대방의 마음을 항상 먼저 생각해야 한다고 생각했기에 배려심도 많습니다. 그리고 저는 처음 보는 사람과 잘 어울려서 친화력이 좋습니다

       

       

      <자기소개서2>

       

       

              군에서 제가 내부반장일 때 처음에는 내무반장으로서의 책임감만 생각하여 후임들에게 모든 상황을 놓치지 않고 다 보고하도록 했습니다. 하지만 후임들은 제 말은 잘 들었으나 왠지 시키는 것만 잘 하고 활력이 없어 보였습니다. 그래서 어는 날은 축구를 할 때 제가 오히려 공을 주워오는 일을 하는 등 변화를 주어 보았습니다. 그 이후 우리는 팀웍이 잘 이루어져 소대를 최우수 소대로 표창을 받았습니다. 이 때의 경험으로 아무리 수직적인 관계일지라도, 대인관계에 있어서는 보스가 아닌 리더가 되어야 한다는 것을 개달았습니다. 따라서 리더로서 갖춰야 할 가장 큰 덕목은 솔선수범이라는 것을 저는 지금도 확실히 인지하고 있습니다. 

       

      <자기소개서 2> <자기소개서1>보다 스토리를 활용하여 내 인생에서 그냥 지나칠 수도 있었던 그 장면을 특별히 구체적으로 뽑아내어 나를 드러내고 있습니다 이렇게 스토리텔링의 원칙 중 구체성을 접목한 진로교육을 통해 학생이 스스로 진로에 대해 더욱 구체적으로 생각하고 정리할 수 있습니다.

       

       

      2.문제해결능력 - 어려움을 예상할 수 있다

      모든 재미있는 이야기에는 갈등이 있고, 그 갈등을 해결해가는 과정이 있습니다. 백설공주를 보아도 왕비가 백설공주를 미워한 나머지 독사과를 먹이려고 하는 시도하는 장면에서는 손에 땀을 쥐고, 그것을 도와주는 난쟁이나 왕자가 나타날 때는 이제 해결이 되려나보다 라고 생각을 하게 되지요. 

      우리가 진로를 생각할 때에도 무조건 잘 될 것이다, 혹은 간절히 원하기만 하면 이루어질 것이다라고 생각하는 것이 아니라, 이야기처럼 어려움을 예상하고 예상한 어려움을 어떻게 극복해 나갈지 실질적인 해결방법을 생각하는 것은 매우 중요할 것입니다. 

      저는 다섯조각 이야기라는 재미있는 방식으로 주로 이 과정을 운영해보는데요, 그림카드를 다양하게 펼친 후, 다음과 같이 진행자의 미션에 따라 5장의 카드를 뽑는 것입니다. 

       

      1단계의 질문: 주인공 

      -나의 현재 모습과 가장 닮아있는 카드를 고르세요

      2단계의 질문: 주인공이 하고 있는 일

      -내가 미래의 어떤 결말을 위해 현재 하고 있는 일은 무엇인가요?

      3단계의 질문: 예상되는 갈등

      -원하는 결말(10년 후 모습)이 되어가는 과정에 예상되는 갈등이나 문제는 무엇인가요?

      4단계 질문 :갈등이 해결되는 과정

      -이 상황을 해결하기 위해 어떤 일들을 해볼 수 있을까요?

      5단계 질문: 결말(포스트잇에 미리 작성해놓은 나의 미래 모습)

       

       

       

      저는 지금 학교를 잘 다니고 있는 학생입니다. 

      그런데 말을 하는 걸 좋아하고 누군가를 가르치는 것도 좋아해요. 

      그래서 선생님이 되는 게 꿈인데 제가 선생님이 되기 위해 공부도 열심히 하고 준비를 하는 

      중에 걱정이 되는 게 있어요. 친구들과 싸우게 되고 그것 때문에 마음이 우울해질까봐 걱정이 됩니다. 

      하지만 저는 상대방 친구의 마음을 배려하는 것으로 그 문제를 해결하려고 합니다. 내가 

      우울한 마음이 드는 만큼 친구도 우울하고 괴로울 것이 분명합니다. 

      결국 저는 학생들을 위한 쉼터를 운영하는 선생님이 될 것입니다. 

       

       

      요컨대 진로에 스토리텔링을 적용하면, 나에게 맞는 직업을 찾고, 그 직업을 위해 준비해야 할 것과 만나게 될 위기, 그 위기를 어떻게 풀어나갈 것인지에 대해 미리 예상하고, 계획하고, 준비해나갈 수 있습니다.

       

       

      3.능동적 태도

      정답이 있고, 내가 스스로 생각하기도 전에 그 정답을 누군가가 나에게 먼저 말해주는 것. 우리는 이런 교육에 익숙하죠? 하지만 이야기를 만드는 것을 절대 누군가가 먼저 해 줄 수 없습니다. 문제를 풀기만 하는 것이 아니라 문제를 만드는 것을 통해 내 진로도 능동적으로 그려나갈 수 있습니다.

       

      진로교육을 크게 자기탐색과 정보탐색으로 나눌 수 있을 겁니다. 자기를 탐색하는 것은 그 누구도 대신해줄 수 없는 것이므로 요즘 새롭게 생겨나는 진로교육의 패러다임에서 나를 파악해가는 재미있는 프로그램들이 많이 생겨나는 것 같습니다. 하지만 정보를 탐색하는 것도 먼저 스스로 해 보아야 합니다. 그런데 현재 진로교육에서는 대체로 다음과 같이 정보를 탐색하도록 하고 있습니다. 첫 번째는 진로교사(또는 외부 강사)가 이미 정해진 정보를 일방적으로 전달해주며 외우도록 하는 것입니다. 하지만 지금 단순히 수동적으로 받아들여 기억하고 있는 정보가 변화된 미래의 직업 환경에서 얼마나 남아있을까요? 두 번째는 몇 가지 선택 가능한 자료를 주며 학생들이 흥미를 느끼도록 하는 것입니다. 그 때 “**에서 선정한 미래의 유망직종과 같은 자료도 보여줍니다. 하지만 본인에게 맞지 않은 유망직종이란 의미가 없으며 그마저도 시대에 따라 또 변할 수가 있는 것이므로 결국 다시 문제가 당사자에게로 돌아갈 수 있는 것이지요. 

       

      위의 그림은 초등학교 4학년 학생들에게 하나의 사진(그림, 현실의 장면 등으로 대체 가능)을 보고 떠오르는 직업, 필요할 것 같은 직업, 연관지어 생각나는 직업 1분간 생각나는 만큼 모두 적게 하여 나온 결과입니다. 직업은 하늘에서 떨어진 것이 아니라 인간의 삶에서 필요한 것들이 모여서 된 것이므로 저학년부터 성인까지 이 수업에서 누구나 1분에 10개 이상의 직업을 말을 하곤 합니다. 

       

      선택지가 주어지고 그 중에서 고르는 것이 아니라, 백지의 상태에서 내가 관찰하고 고민해본 결과로서 직업과 삶의 형태를 탐색해 볼 수 있어야 합니다. ‘이야기를 활용하면 스스로 나의 여러 직업과 삶의 형태를 관찰하는 능력, 백지에서 나의 이야기를 만들어내는 능력이 강화되기 때문에 이런 능동적 태도가 커질 것입니다. 객관식 문제를 아무리 잘 푸는 촉이 좋은 사람(?)도 진로만큼은 객관식의 형태로 풀어나가서는 안됩니다. 

       

      4.일상의 발견

      꿈이 가수라고 하는 아이들은 가수의 어떤 면을 생각하고 가수가 되고 싶어하는 걸까요? 1000명의 관중 앞에서 노래를 부르고 있는 모습? 팬들에게 선물을 받고 즐거워하는 모습? 하지만 '직업인의 하루일과'의 방식으로 진로수업을 진행해보면 실제 가수의 하루일과는 그것이 다가 아니라는 걸 스스로 깨우치게 됩니다.

       

       

      스펙타클한 인생 이야기가 있고, 갈등과 갈등의 해결이 꼭 들어가 있는 것만이 스토리텔링이 아닙니다. 그런 특별한 날을 위해 하루 일과를 이야기로 생각해서 정리해보는 것도 스토리텔링입니다. 

       

       

      5.선택이 아닌 태도의 중요성

      제가 2015년에 직업방송의 한 프로그램에서 10개월간 취업신문고라는 코너의 청춘멘토로 출연한 적이 있었습니다. 청춘들의 진로고민을 들어주고 그것에 대해서 함께 모색해보는 프로그램입니다. 주로 도착하는 사연은 다음과 같았습니다. 

       

      제가 토익은 ㅇㅇ점이고, 봉사시간은 ㅇㅇ시간이고 ㅇㅇ학과를 전공했는데요, 저는 공무원을 할까요? 아니면 중견기업에 취직을 할까요?"

      "남자친구는 결혼을 하자 그러고 저는 대학원에 가고 싶은데, 제가 원하는 대학원에 진학하면 결혼은 2년 미뤄야 해요. 저는 어떻게 해야 할까요?“

       

      인생에서 중요한 기로의 순간에 누군가 결정을 대신 내려주기를 바라는 것은 인간이 가진 기본적인 욕구일 겁니다. 하지만 우리가 확실히 알고 있는 것 하나는 그렇게 대신하여 선택해준 그 사람이 나의 미래를 책임져주지는 않는다는 거지요. 

       

      한번은 지인의 초등학생 자녀를 만났는데 놀라운 이야기를 들었습니다. 13살 아이에게 꿈이 뭐냐고 누군가 물었더니 그 아이는 이렇게 대답을 하였습니다. 

       


      와이스토리2023-05-22 22:01:14
      0점
    • 이야기톡 게임을 하며 인생을 생각하다.

      이야기톡 게임을 하며 인생을 생각하다

       

      스토리텔링 보드게임 '이야기톡'을 진행하면서 수많은 이야기가 만들어지는 과정을 보았다. 그 이야기가 만들어지는 과정과 내 인생이라는 한 편의 스토리가 만들어지는 과정에서 다음과 같은 유사점을 발견하였다. 

        

      1. 계속 결말을 생각해야 한다.

       '이야기톡'에서 승리하려면  다른 사람들이 아무리 방해를 해도 나의 결말을 기억하고 있어야 한다플레이어 중 한 명이라도 나의 결말을 끝까지 붙들고 있는 사람이 있다면 그 사람이 승리하는 게 이 게임이다

      서로 자기 결말을 생각하고 소재카드를 내기 때문에 이야기는 얼마든지 삼천포로 빠질 수 있다. 그러나 삼천포로 빠진 이야기도 다시 나의 결말과 연관이 되게끔 잘 돌리는 사람들이 있다타고난 능력으로 카드 한 장만으로 나의 물줄기로 이야기흐름을 돌리는 사람을 도저히 이길 방법이 없다면 다음과 같은 방법도 사용해볼 만하다삼천포 중에서도 삼천포 이야기인 경우 그 이야기를 통째로 은근슬쩍 무시해버리는 것이다. 어쨌든 그 모든 방해를 이겨내고 게임에서 승리하려면, 다시 말하지만, 나의 결말을 계속 생각하고 있어야 한다. 

       

      우리의 인생에도 어떤 결말이 있을 것이다. 그러나 우리는 다른 사람의 이야기만 듣다가 자신이 꿈꾸던 결말을 결국 흐지부지하게 만드는 걸 얼마나 많이 겪었던가. 당신도 언젠가는 꿈을 꾸었을 것이다. 그 꿈을 누군가가 빼앗는 것을 지켜보지만 말길 바란다. 그래서는 도저히 재미있는 스토리가 나오지 않는다. 

       

      게임의 룰을 잘 모르는 신입 플레이어의 경우, 받은 결말카드를 아예 엎어놓고 결말카드와 전혀 상관없이 전체 이야기를 신나게 만들어나가는 경우가 있다. 그러나 그 때는 남 좋은 일만 시킬 뿐이다. "지금 자기 결말로 이야기를 유도하고 있는 거 맞죠?" 하면 백발백중 "!! 결말을 깜빡했다!" 라고 말한다. '내 인생'이라는 한편의 이야기를 써 나갈 때도 "!! 결말을 깜빡했다" 라고는 말하지 말아야겠다는 다소 진지한 교훈(?)을 생각해본다.~

       

       
       

      2. 경청 &함께

      다른 사람이 말한 이야기를 잘 들어야 내 이야기를 이어나갈 수 있다. 재미있게도, 게임에서 꼭 이기기 위해 나의 결말만 생각하고 남의 이야기를 듣지 않으면 게임을 진행할 수조차 없다게임을 하다 보면 다른 생각을 하다가, 혹은 주위가 시끄러워서 "앞에 @@이가 뭐라고 말했어?"라고 다시 다른 사람이 말한 이야기를 듣는 장면을 간혹 본다.  그러나 게임을 많이 해 본 사람일수록 경청해서 함께 이야기를 만들어가는 스킬이 늘더라. 그래서 여러 번 게임을 해본 사람들의 경우 각자가 자신에게 유리한 쪽으로 유도를 하면서도 전체적으로 만들어지는 이야기가 꽤 퀄리티 높은 경우가 많다.

      작가들은 혼자서 대하소설을 짓기도 하지만 '인생'이라는 이야기는 혼자 쓰는 게 아니다. 내 친구가 한 말, 부모님이 한 말이 '내 인생 스토리'의 큰 줄기를 흔들어놓거나 아예 방향을 바꾸어 버리는 경우가 얼마나 많던가. 그러나 그것을 잘 듣고 함께 이야기를 만들어나갈 때 더 재미있으면서도  아름다운 이야기가 나온다. 

      그래도 잊지 말자. 그럼에도 불구하고 결말을 기억하고 있어야 한다는 것을!

       

       

      3. ?
      이 게임은 부루마블처럼 어느 시점에 카드 한 장을 가져가야 한다거나, 100만원을 따거나 잃는다거나, 내 차례에 쉬어야 한다거나 하는 등의 명확한 룰이 없다. 단지 누군가가 말을 하고 그 말이 '어느 정도 수긍'가기만 하면 넘어갈 수 있다. 심지어 승패도 그렇게 결정된다. '어느 정도 수긍'이 되면 승자가 나온다. 그것이 이 게임의 묘미이기도 하다. 그렇지만 누군가가 한 말이 받아들이기 힘들 정도로 '이상하다' 생각하면 카드를 물려야 한다. 그 때 다른 플레이어들이 이렇게 묻는다.

      "거기서 갑자기 왜 아기가 등장해?" 

      "그 남자가 뜬금없이 할아버지에게 가는 이유가 뭔데?" 

      "가진 돈을 모두 잃었다면서 어떻게 바로 다시 부자가 돼?" 

      "?" 라는 질문이 없이는 '스토리'가 이어지지 않기 때문이다. '니모를 찾아서'의 감독 '앤드류스탠튼' "인간은 본능적으로 개연성이 없는 이야기에서 고개를 갸우뚱거리도록 태어났다"고 말했다.  

       

      우리 인생 이야기를 해 보자. 내가 중고등학생들과 수업을 하면서 "너희는 왜 학교를 다니니?" 하고 물어보았다쉰 명 중 서른 다섯 명은 "엄마가 다니라고 해서요. 안 다니면 안 되니까요" 라고 말했다. 열다섯 명은 "안 다니면 사회에서 도태되니까요. 안 다니면 인정받지 못하니까요" 라고 말했고, 다섯 명은 "저도 생각 중이예요. 제가 왜 다니는지" 라고 말했다. 분명 우리 아이들은 "?"라고 질문했었다. 단지 어른들이 대답하지 못해주었을 뿐. 

      "수학은 왜 공부해요?"

      어른들이 대답하지 못한다는 걸 알고부터는 아이들도 "?"라는 질문을 하지 않기 시작했다. 이런 질문에 익숙하지 않은 학생은 커서 다음과 같은 질문에도 잘 대답을 못할 것이다.

      "당신은 왜 그 회사를 다니고 있나요?"

      "당신은 왜 5년 전에 그런 선택을 하셨나요?"

      "당신은 왜 괴로워하고 있나요?"

      "?"라는 질문에 익숙해지고 그 대답에 대해 생각해야 좋은 이야기, 좋은 인생이 되지 않을까 생각해본다. 

       

       

      4. 시작의 어려움 

      스토리텔링 보드게임 '이야기톡'을 접하기 전 사람들은 이런 걱정을 하는 것을 보았다. 

      '나는 작문실력이 부족한데 이런 게임은 잘 못할 것 같아. '

      '우리 아이와 같이 하면 내가 창의력이 부족하고 책을 읽지 않는다는 것이 들통날 것 같아 아이와 같이 하지 못하겠어. '

      '.. 머리써야 하는 게임같은데 나는 머리쓰는 거 싫은데..'

       

      그래서 그 편견을 깨 드리고 겨우 시작을 하면 '첫번째 플레이어


      와이스토리2023-05-22 22:00:14
      0점
    • 작가가 될 것도 아닌데 이야기를 만드는 교육이 왜 필요한가.

      작가가 될 것도 아닌데 이야기를 만드는 교육이 왜 필요한가

       

       

      이야기는 인류의 역사가 시작할 때부터 있어왔다. 할머니는 손자에게, 그 손자는 다시 손자에게 구술로 이야기를 전달했다. 전달하는 과정에서 자신의 생각을 보태 각색하여 새롭게 이야기가 만들어지기도 했다. 우리는 그렇게 만들어진 수많은 이야기 속에서 살고 있다. 

       

      4-5세가 되면 인간은 무언가를 모방하여 이야기를 만드는 능력이 생긴다. 아이들을 만나보면 알겠지만 아이들은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 이야기를 잘 만든다. 그리고 이야기 만드는 과정을 무척 재미있어 한다! 그런데 우리 교육 현실을 살펴보면 정답을 알려주는 주입식 교육을 차치하고라도, 문학교육에서는 이야기를 만드는 능력보다 이야기를 해석하는 능력을 키우는 데에 더 초점이 맞추어져 있는 것 같다. 그리고 부모님들이 물어본다. 작가가 될 것도 아닌데 이야기를 만드는 교육이 왜 필요한가요? 그 이유를 다음과 같이 정리해보았다. 

          

      1. 일인미디어 시대

      산업시대에 개개인은 큰 시스템이 돌아가도록 하는 부품에 지나지 않는다는 비판은 여기저기에서 들렸다. 그러나 지금은 빠른 속도로 그것이 깨지고 있다. 이런 시대에 학부모나 학생들은 나에게 앞으로 어떤 직업을 가져야 하는지 많이 물어본다. 내가 점쟁이는 아니라서 그런 것을 딱 집어 말해줄 순 없지만 이건 확실히 말해줄 수 있다. 적어도 스스로 콘텐츠를 만들어낼 수 있는 직업이라면 굶어죽지는 않는다는 것! 바야흐로 일인미디어 시대에는 나만의 콘텐츠가 필요하다. “콘텐츠=이야기는 아니지만, “이야기를 입힌 콘텐츠는 최고의 콘텐츠가 될 수 있다. 

        

      2. 창조는 이야기에서 나온다.

      요즘 사람들이 창조경제라는 말을 한다. 스티브잡스와 같은 혁신적인 인물을 보고나서부터 창조형인재라는 말을 하기 시작했다. 왜 스티브잡스는 창조형인재인가? 여러 가지 이유가 있겠지만 관련이 없어 보이는 분야인 인문학과 과학을 융합하고, 인터넷과 전화를 결합하는 등 두 가지 이상의 무언가를 합쳐서 새로운 것을 만들어 낸 것이 주된 이유일 것이다.  이야기만큼 돈 안들이고 창조를 할 수 있는 수단이 또 어디있나. 게다가 내 옆에 있는 사람, 오늘 새로 나온 기사, 내 손에 있는 물건 등 주변의 아이템 열 가지만 가지고도 무한가지의 이야기가 가능하니 그 확장성은 말로 다 할 수 없다. 

       

      스토리텔링이 여기저기 접목되고 있다. 스토리텔링 건축, 스토리텔링 복지, 스토리텔링 마케팅, 스토리텔링 정책, 스토리텔링 전시...... 이렇게 합쳐지면 융합비즈니스가 되는 것이다. 이야기를 만들어본 경험을 하고 그 능력이 있는 사람은 스토리텔링을 포함하든 하지 않든 다양한 융합 비즈니스 모델을 생각해낼 수 있다. 이제는 융합형 인재가 필요하다. 

        

           스토리텔링이 활용되는 여러 산업 분야

       

       

      3. 다각적인 시각에서 문제를 풀 수 있는 문제해결능력이 생긴다.

      나의 지인이 학창시절에 부모님이 함께 하시던 사업이 망했다고 한다. 올곧고 절대 쓰러질 것 같지 않았던 아버지는 거의 폐인이 되어 집에 들어오지도 않고 술로 나날을 보내셨다. 반면 평소 책을 많이 읽던 어머니는 이런 과정이 우리가 더 성장할 수 있는 계기가 될거야. 힘들지만 참고 견뎌보자라고 하며 잘 이겨내셨다고 한다. 나중에는 아버지도 어머니의 그런 모습을 보고 다시 가정으로 돌아왔다고 했으니 이야기가 해피엔딩으로 끝나기는 했다. 

      책을 많이 읽어야 하는 이유 중, 간접경험을 많이 하게 되어 문제해결능력이 커진다는 것을 많이 들어 알고 있다. 그러나 책을 읽는 것에서 끝나지 않아야 한다. 더 적극적인 방법으로 내가 이야기를 만들어보아야 한다. 미리 시나리오를 짜는 것이다. “시나리오 쓰고 있네~“는 더없이 좋은 칭찬이다. 

       

      한편의 이야기는 문제가 생기고 그 문제가 어떤 방식으로든 해결이 되는 것으로 끝난다. 이른바 갔다가 돌아오기 구조이다. ‘니모를 찾아서의 감독 앤드류 스탠튼에 의하면 인간은 누구나 문제해결사로 태어났기 때문에 이야기를 접하면 이야기에 나오는 문제를 해결하는 데 동참한다고 했다. 따라서 갔다가 돌아오기 구조를 이용해 이야기를 만드는 연습까지 하면 다각적 시각에서 문제를 바라보고 그것을 풀 수 있는 능력이 생기는 것이다. 

       

      4. 생각하는 힘  

      지금 시대는 짧고(short), 재미있고(fun), 직관적인(intutive)” 콘텐츠를 원한다. 그러나 아무리 짧더라고 그 속에 갈등구조가 있는 이야기가 들어있다면 훨씬 사람들의 기억에 오래 남을 것이다. 그래서 말초신경만 자극하는 감각적인 콘텐츠가 아닌 한번 보고 나서 생각이 나게끔 하려면 스토리텔링을 배우는 것이 좋다. 

      이야기를 만들다보면 자연스럽게 앞서 만든 이야기에서 어떤 이야기를 이어나가야 말이 되는지생각하게 된다, 내 인생이라는 스토리를 들여다보면서도, 내가 작년에 했던 생각에서 왜 지금 생각을 바뀌었는지를 생각해보는 것은 아주 중요한 일이다.

       

       

      5. 이야기로 상대의 생각을 들을 수 있다

      다섯 살 자녀를 두고 있는 엄마가 어느 날 이런 이야기를 했다 "우리 아이가 도대체 무슨 생각을 하고 있는지 알 수 있다면 내가 이번 달 월급을 다 줄 수도 있어요." 이 말을 열다섯 살 자녀를 두고 있는 엄마에게 말했더니 그 엄마는 이렇게 말했다. “우리 아이가 도대체 무슨 생각을 하고 있는지 알 수 있다면 내가 남편을 줄 수도 있어요.” 우스갯소리이지만 우리 부모들은, 그리고 우리 사회는 상대방이 하는 생각이 너무나 궁금한 것 같다. 소통의 기본은 상대의 생각을 읽는 것인데, 직접적으로 그 생각을 알려고 하는 것보다 세련된 방법이 그 사람이 만든 이야기를 들어보는 것이다. 생각해보라. 누군가 나에게 당신 꿈이 무엇인가요?” 라고 질문하면 부담스럽지 않겠는가? 그 때는 “10년 후에 내가 쓸 수 있는 경제적 뒷받침이 모두 되어 있다고 가정하면 무엇을 하고 있을 것 같은가?” 라는 식으로 이야기를 하도록 접근을 하는 것이 좋다 어른이든 아이든 에 관해 직접적인 질문을 던지는 것을 부담스러워한다. 

       

      이야기톡을 이용해 이야기를 만들라고 하면 저의 작문실력이 모자라서 아이에게 들킬 것 같아서 저는 못 하겠어요 라고 말하는 사람들이 있다. 이야기 만들기=작문실력 이라고 교육받은 우리의 모습이다. 작문실력이 좋으면 이야기를 더 잘 만들 수는 있겠지만, 그것과 상관없이 상대의 생각을 듣기 위해 이야기를 만든다고 생각해보면 어떨까? 그리고 이렇게 걱정하던 부모가 한번 해보면서 그 과정을 무척 즐기고 있는 모습을 나는 많이 봤다. 서두에 말했지만, 우리 인간은 타고나기를 이야기를 만들고 듣고 전달하는 것을 무척이나 좋아하고 잘한다. 

        

      이야기를 만드는 교육을 많이 시키자. ‘세상에 단 하나뿐인 나의 이야기가 있다는 것은 얼마나 매력적인가. 그래서 나의 인생도 이야기처럼 풍부하게 살 수 있는 사람이 된다면 훨씬 재미있는 세상이 될 것같다. 그리고 혹시 아는가. 해리포터와 같은 대작이 나와서 조앤롤링처럼 인생을 바꾸게 될지.


      와이스토리2023-05-22 21:59:31
      0점
    • 보드게임을 활용한 독서교육프로그램의 자아존중감 및 독서태도에 대한 영향


      와이스토리2023-05-22 21:58:50
      0점
    • 우울 청소년의 어휘력 및 사회성 향상을 위한 그림카드 활용


      와이스토리2023-05-22 21:58:22
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    • SST기반 문학치료 프로그램이 정서 · 행동장애 청소년의 주의력결핍 과잉행동 부주의-수동성 감소에 미치는 영향 - 바로 가기


      와이스토리2023-05-22 21:57:33
      0점
    • 왜 나의 이야기인가

      왜 나의 이야기인가

       

       

      일단 사진을 먼저 보고 시작하자.

       


       

       

       

      "나는 어린시절 총싸움을 좋아했지"로 시작하는 게임 출시 티저영상 사진이다. 결론부터 말하자면 위의 영상을 보고 나는 적지 않은 충격을 받았다. 그리고 설레였다. 나도 주인공이 될 수도 있겠다고 생각했기 때문이다. 10년 전이라면 이런 식의 티저영상이 나올 거라고 생각할 수 있었을까? 그걸 미리 예상한 사람이라면 선견지명이 뛰어난 것이다. 나는 예상하지 못했다. 나의 개인적인 이야기가 큰 상품을 소개하는 중요한 단서가 될 줄 몰랐다.

       

       

      TV 프로그램을 보면서도 비슷한 징조(?)를 많이 본다. '세바시'에서는 내 친구의 친구 정도 될 것 같은 남자가 나와 15분 동안 자기가 하고 있는 일, 자기의 생각을 말한다. '안녕하세요'에서는 우리 학과 동기일 것 같은 여자가 나와 자기 고민을 말한다. 황당한 고민이기도 하지만 무척 심각한 고민이기도 하다. 이제 신비롭게 쌓여있는 연애인의 이혼 이야기보다 평범한 사람들의 이야기가 더 재미있어지는 시대가 되고 있는 것이다. 

      그러다면 이 글을 읽고 있는 여러분이 주인공이 될 수도 있지 않겠는가? 앤디워홀이 "미래 사회는 평범한 사람이 15분 안에 유명해지는 시대가 될 것이다" 라고 말한 것을 굳이 인용하지 않더라도, 지금 우리는 10년 전보다 훨씬 쉽게 주목받는 주인공이 될 수 있다.  아니, 인류의 역사 중 지금이 '평범한 사람의 이야기'가 가장 필요하며 그것이 가장 잘 전파되는 시대라고 감히 말하고 싶다.

       

      왜 이렇게 평범한 '나의 이야기'가 중요해진 시대가 되었을까? '나의 이야기' '' '이야기'로 구분해서 생각해 보았다.

       

       

      첫번 째, ''

       

      연예인의 이야기, 정치인의 이야기, 남편이나 아들의 이야기가 아니라 ''의 이야기이다.

      그의 이야기, 그녀의 이야기, 그들의 이야기밖에 없던 세상에 나의 이야기(me-story)가 생겨났다.

      그리하여 나의 역사, 나의 문명이 존재하게 되었다. 나의 세계가 만들어진 것이다.

      -구본형 [마흔세 살에 다시 시작하다]에서

       

      "빅데이터 시대의 큰 물통에 담을 알록달록한 콘텐츠"

      빅데이터 시대라 지금은 하루 동안 생겨나는 데이터의 양이 과거 300년 동안 발생한 데이터의 양과 맞먹는다고 한다. 그 데이터를 담아내는 하드웨어, 소프트웨어가 무서울 정도로 빨리 발전하고 있다. 문제는 그 안에 들어갈 콘텐츠가 부족하다는 것이다. 물통이 기하급수적으로 커지고 있는데 그 안에 들어갈 물이 없는 상황이다. 물통 안에 어떤 물을 채워넣을 것인가? 정보에 접속하는 기회가 평등해진 시대에 사람들은 이미 많이 접해서 너덜해진 정보를 또 접하고 싶어하지 않는다. 내가 물통에 넣을 물이 새로운 정보가 되기 위한 가장 좋은 방법은 '나에 관한 것'이다. 나에 관한 것은 그 누구도 경험하지 않은 새로운 것일 가능성이 많기 때문이다. 혹은 백번 양보해서 나에 관한 것은 아니더라도 적어도 나만의 것이어야 한다. 사람들은 내가 찍은 사진, 내가 한 생각, 내가 한 말, 내가 느낀 감정, 내가 한 경험을 기다린다. 그렇게 알록달록한 물이 많아지길 기다리는 것이다.

      한국저작권위원회의 '청소년을 위한 저작권교실' 사이트에는 저작권을 보호해야 하는 까닭이 다음과 같이 나와있다.

       

      "문화산업이 크게 발전하게 된 오늘날에는 사람들이 단순히 입고 먹고 자는 것에만 만족하는 것이 아니라 다양한 문화를 누리고 즐기고 싶어합니다. 그래서 이러한 사람들의 욕구를 충족시키기 위해 많은 창작물들이 쏟아져 나오지요.(중략) 저작권을 보호하면 저작자의 창작 의욕을 북돋아 더 좋은 작품들이 많이 만들어지게 되고 결국 우리 모두가 이를 누릴 수 있게 됩니다. 그러니까 저작권 보호는 창작자 개인에게 이익이 될 뿐만 아니라 우리의 문화 발전을 이루고, 더 나아가 문화 상품의 수출을 통해 국가의 경제적 이익에도 큰 영향을 미치게 되는 것입니다"

      정리하면, 빠르게 커지고 있는 물통(빅데이터를 담을 그릇, 하드우어와 소프트웨어)에 담을 알록달록한 물(세상에 단 하나뿐인 나만의 콘텐츠)가 필요해졌기 때문이고 이것으로 문화산업이 발전하는 밑거름이 되기 때문이다. 

       

      "생산자와 소비자의 경계가 허물어졌다"

      미래 사회의 모습을 그린 두 작가가 있었다. [1984]의 저자 조지오웰과 [멋진신세계]를 쓴 올더스헉슬리이다. 그러나 그들이 예상한 세계는 달랐다. 오웰은 책을 금지당하는 걸 두려워 하였지만 헉슬리는 책이 너무 많아 금지할 이유가 없게 되는 것을 두려워했다. 누구의 말이 좀더 현재의 모습에 가까운가? 책을 생산해내는 사람과 금지할 책을 선정하는 사람이 막강한 권력을 가진 시대가 있었다. 그러나 지금은 생산자와 소비자의 경계가 허물어졌다. 우리는 평범한 우리가 쉽게 콘텐츠를 만들어내고 물건을 만드는 회사에 영향을 미칠 수 있는 시대에 살고 있는 것이다. 그래서 이제는 비밀이 없어졌다. 연예인보다 더 영향력을 미치는 오피니언 리더가 등장하고 있다. 파워블로거들 말이다. 이런 시대이기 때문에 연예인과 일반인의 경계가 점점 무너지고 있으며 그때부터 우리 옆집 아저씨의 이야기, 내 친구의 이야기, 나의 이야기가 중요해진 것이다. 

       

      "힐링을 넘어 자기발견으로"

      필자가 최근 5년 사이 농경사회, 공업사회, 정보화사회, 지식사회(후기정보화사회)를 넘어 다음에 오는 시대를 표현하는 말로 들은 것들은 다음과 같다. "창조사회, 꿈의 사회, 의식의 사회". 이 단어들을 잘 살펴보자. 꿈을 꾸거나 의식을 성장시키는 적극적인 주체는 누구인가? ''이다. 이전 사회와 달리 ''라는 존재가 중요해졌다는 단서이다. 산업시대에 인간이 기계의 부품과 같이 시스템 속에 잘 움직이기만 하면 되었다면, 창조의 시대인 지금은 내가 가진 공감능력과 감성과 상상하는 힘으로 새로운 것을 창조해야 한다.

       

       

       

      글쓴이 윤성혜는 와이스토리 대표이자 대한민국 1호 스토리코치이다. "이야기 만들기가 세상에서 가장 재미있는 놀이가 될 수 있지 않을까?" 라는 물음에서 출발하여 국내 유일의 스토리텔링 보드게임 '이야기톡'을 세상에 내놓았다. 여기서 멈추지 않고 이야기 만들기에 관련된 각종 도서 집필 및 다양한 활동들을 왕성하게 해 오고 있다. 


      와이스토리2023-05-22 21:55:29
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